“ 3Dダンジョン” カテゴリのアーカイブ

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サンプルプロジェクト

修正点
・ROTATION_WAIT_TYPE3(ウェイトなし)が機能するようにしました。

ralfさんありがとうございましたー

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・赤い色の壁が通過できてしまうバグを修正した
・世界樹の迷宮スクリプトが入ってなくてもオートマッピングウィンドウを非表示にできるようにした
・中間モーションを表示しない設定を追加した

真ん中のはスイッチ115番で非表示になります。

一番下は、192行目の NOT_DRAW_MIDDLE_MOTION という項目をtrueにしてください。お好みで DASH_WAIT や NORMAL_WAIT を少なくしてください。wizのような移動になります。あんまし関係ないけど、wiz1のTAS動画見るといつも爆笑してしまうんだ。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
ピクチャの移動が倍速になってしまうバグを修正した

ぽぽすさんありがとうございます。Game_Map の update でしっかりよばれていたので、ご指摘の処理は全く必要ありませんでした。
なぜこんなの入れたのか全く覚えていないのがまた不思議。

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サンプルプロジェクト

修正箇所(Modifyの左の+ボタンを押してください。赤が削除した行、緑が追加した行です)

またエラー落ちの原因を調べてたんだけど、まず一番怪しいと思われる Dungeon_Sprite 内の解放忘れが原因ではない、・・・と思う。これだけ調べてみつからないんだから、もう多分作者が見てもでてこないと思います。

で、いろいろログを挿入とかしてたんだけど、偶然エラーがでやすいパターンを発見したんだ。

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まず仕込みとして、Spriteset_Map の dispose_viewports の直後に p 文でダイアログ出力コードを入れておきます。

そしてゲームを実行し、3Dダンジョンに入って一度別マップに切り替えた後にさらに画面を切り替え、さっき設定したdispose_viewports 直後のダイアログを閉じると、Dungeon_Sprite の dispose_sprites の sprite.dispose でエラー落ちします。

確率は50%ほど。これが何を意味するのかはいまいちわからないけれど、disposeされたViewportを使っているSpriteがあると危険なのかなと思って、解放順序を修正してみました。デフォのRGSSでも、viewportの解放が最後になってるし。(なぜ p 文でダイアログを出すと起こりやすいのかは謎です)

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この修正により、今のところこのパターンでエラー落ちすることはなくなりました。

ただし、この修正で全てのエラー落ちが修正されたかどうかはわかってないです。環境によってはひどくなってる可能性すらあります。

もし協力してくださる方がいらっしゃれば、今回の修正を入れたバージョンでもまだエラー落ちが発生するか試してもらえないでしょうかー。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・戦闘中にマップ用のタイマーが残ってしまうバグを修正した
・サンプル壁の桜を追加した

さとをみどりさんありがとうございますー。

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ダウンロード

sakura1

sakura2

桜。よければどうぞー。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正箇所

自作ゲーをやっていて、たまーに落ちるんだよねー。RGSSエラーじゃなく、問題が発生したため~~エラー内容をMicrosoftに送信しますかみたいな。落ちるのはいつもシーンの切り替え時。でも、10分で落ちる場合もあれば、3時間やっても落ちない場合があるので、なかなかにくい!

で、昨日からあやしげな部分にトレース文をいれて、外部ファイルにログを書き出しまくってたんだけど、どうやら以下の場所でおちるっぽい。(しかし疲れた・・・)

・Spriteset_Mapの@status_windowのdispose
・全体マップシーンのterminate内(詳しくはまだ未調査)

他にもあるかも。毎回落ちてくれたら調査も楽なんだけどねー。

しかし、なぜそこで落ちるのかがサッパリわからない。ヘルプにも注意事項は書いてないし。最初はリソースの解放忘れかと思って結構詳しく調べたんだけど、それも違うっぽい。で、カンでviewportとwindowのdispose順を変えてみたら落ちなくなった(?) まだ4時間ほどなので、たまたまかもしれないけど、。一応、↑のスクリプトが、カンで修正したもの」です。

3Dダンジョンスクリプト使ってて落ちる方は、その時の状況を教えてくれたら大変参考になりますー。たいていは3Dダンジョン画面から切り替わる時か、全体マップから3Dダンジョン画面に復帰するときなんだけど。なんとかつぶしたいなぁ。

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拍手からー
「お尋ね者との戦い」スクリプトを扉通か時は発動しないようにする設定ができるようにならないでしょうか。
このスクリプトを使用させてもらいエンカウント商人などを作らせて頂いているのですが、扉通か時に商人がでるとおかしいかなと思いまして。


というわけで作成

ここから

こんな感じでいいんだろうかー。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・ENABLE_EVENT_WALLをtrueにしたときにエラーが発生するバグを修正した

拍手からくれた人ありがとうございますー。しかしこの機能、使ってますか??というのも、これ描画のたびに全てのイベントを走査してるので、超おもいんだー。できれば削除したい機能のひとつだったり。

あ、もう一個の
“GATE_ENCOUNTER = 1にして扉をくぐってもエンカウントが発生しません。”
てのは、1とか0とか-1とか試しましたが、エンカウントは発生するみたいです。競合かな?

———–追記———

あ、なんとなく説明不足のような気がしてきた。

GATE_ENCOUNTERは、扉をくぐったときに一時的にエンカウント率を上昇させる値です。

最初の抽選で”20歩で敵とエンカウントする”と決まったとして、GATE_ENCOUNTERが5の場合、15歩目以降に扉をくぐると敵とエンカウントします。要するに、(現在の歩数+GATE_ENCOUNTERの値)と、エンカウントまでの歩数で比較しているわけです。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・FOEの移動をカスタムにして、かつ動作を繰り返す設定にしている場合、動作の繰り返しの直前にFOEが1ターン待機してしまうバグを修正した

bbさんありがとうございます。スクリプトを読んでると、デフォの処理でも動作を繰り返すときに1フレーム(=1/60秒)止まっちゃうように思えるんだけど、どうなんだろう。まぁとまっても気づかないと思うけど。しかし最近やらかしまくりでだんだん自信なくなってきた!

あ、今まで通りの処理をしたい場合、動作の最後にウェイト1フレームでもいれておいてください。ちなみにフレーム数は関係ないです。2歩分待機したい場合は1フレームウェイトを2回どうぞー。

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