“ 空の軌跡っぽい戦闘システム” カテゴリのアーカイブ

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

変更点
・KGCさんの多人数パーティーと併用した場合、スキルの対象になっているアクターが戦闘パーティーから外れてもそのアクターに命中するようにした
・ステートでスキルの待ち時間を増減させられるようにした
・スキルの待ち時間を割合で増減させられるようにした
・メモの書き方を増やした

0126_1
一番上はこんな感じ。この場合、効果音や画面フラッシュなどがでないけれど、これの対処はかなりめんどくさいのでごめんなさい・・・。

0126_4
ステートでもスキルの待ち時間を変化させられます。書き方は
REDUCE_WAITING_TIME になってるけど、以前のSKILL_SPEEDでも大丈夫です。
どっちでもOK。

0126_3
REDUCE_WAITING_TIME で後ろに%をつけると、割合で時間が短縮されます。

0126_5
スキルの待ち時間は、WAITING_TIME で設定できます。以前のSPEEDでも大丈夫です。
どっちでもOK。わかりやすい方でお願いします。

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あと、オートバトル高速化が入ってるとスキルのキャンセルが発動しないですね。後日なおします

その他の競合もまた後日ー。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

・世界樹の迷宮風カーソルを入れない、かつSHOW_ACTOR_GRAPHIC=trueの場合の敵選択時にアクターのグラフィックが隠れないバグを修正した

はじ猫さんありがとうございますー。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・XP風バトルと併用したときにスリップダメージのポップアップが出るようにした

>ひとり星さん
おー、応援ありがとうございます。今回の修正でスリップダメージが出るようにしたつもりですが、実はXPバトル関連のファイルを全て持ってるわけではないので動作テストがちょっっと怪しいです。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・戦闘終了時に最終行動のキャラが存在しない場合、1コマ進めるようにした

場面としては、敵が自滅したり逃げたりして戦闘が終わったときです。テストプレイしてて気にはなってたんだけど、なかなか修正できずにいたんだー。

1010_1
before

1010_2
after

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・コマ数による指定で順番を変化させるスキルを作れるようにした
・速度補正値によって次までの待ち時間が0以下になった場合、必ず次の順番が自身になるようにした
・オートバトル高速化を同梱した
・特定のアクターの順番でステート解除を同梱した

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一番上は、今までは待ち時間をいくつ増やす、とかでの設定だったんだけど、待ち時間が画面上に見えないためにわかりづらいとの声をいただいたので、コマ数で設定できるようにしました。

■設定方法
#   ■行動順を操作するスキル
#     データベース内のスキル/アイテムのメモ欄に、
# CHANGE_ORDER の文字のあとに空白を
#     いれてから整数を入れてください。
#     1以上の場合、この数だけ順番が戻されます。
#     -1以下の場合、この数だけ順番が早まります。
#
#    例)CHANGE_ORDER 1

0823_21
要するにコレです。

上から2番目。今までは最大まで速度補正値をあげても、次の順番の人と待ち時間が同じ値だった場合に順番が入れ替わってしまうことがありました。それを修正しました。
0823_22

そのほか、空の軌跡戦闘専用のものを同梱しましたー。

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サンプルプロジェクト

変な名前だけど、要は自作ゲーのキョウの防壁の陣。

※空の軌跡戦闘専用です。

特定のアクターに順番がまわってきたとき、特定のステートがついている場合味方全員のそのステートを解除します。全員分一気に解除されるのがポイント。三国志大戦の号令系計略にちょっと似てるかも?

効果は1ターンだけです。あと、味方のみです。

・使い方

0822
ステートのメモ欄に、<ACTOR アクターID> と記述します。このアクターIDの順番がまわってきたときに、このステートがついていれば、全員分解除されます。

0822_2
あとは味方全員にそのステートをつけるスキルを作って、さっき記述したアクターIDのアクターに覚えさせるだけ。
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—————ついでに拍手返信—————

こ んにちは。スクリプト色々お借りしました。ところでリクエストになってしまうのですが、装備によって職業とキャラグラフィックを変更できるスクリプトを作 成してはいただけないでしょうか。ただいま職業を多数用意して転職を繰り返すゲームを作成していて、自分でもいろいろ試してみたのですがうまくいか ず・・。お忙しいとは思いますがご検討していただけますと幸いです。

おー、何も手をつけてないんですが、ちょっとわからない部分があります。やるかどうかはまだわからないですけど、質問させてくださいー。

・キャラグラフィックは、顔グラと歩行グラの両方ですか?

・グラフィックは職業で固定ですか? それともアクター別にそれぞれ違いますか? 例えばラルフが僧侶になった場合と、ウルリカが僧侶になった場合でグラフィックは違いますか?

・例えば「僧侶の証」という防具を装備することで僧侶になる場合、それを装備したあとすぐに外すとどうなりますか? 僧侶のままですか?

・転職した時、スキルの扱いはどうなりますか? スキルは引き継がれますか? それとも新しい職業での、現在のLVまでのスキルにおき替わりますか?

以上でっす。

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bbさんがつくってくれました! 許可をいただいたので掲載。アップロダのはもう流れちゃったしねー。

オートバトル高速化

空の軌跡戦闘システムの拡張で、オートバトルがちょっぱやになります。オートバトルは、空の軌跡戦闘システムの本体のほうの AUTO_BATTLE_BUTTON の項目にボタンを振り分けると有効になります。

bbさんからの注意を転載
・再定義の関係で「空の軌跡戦闘システム」より「上」に導入してください。
・まず始めに知ってもらいたいのは私は素材屋でもなんでもありません
・しかも機能は3つしかありません。さらに高速化機能は低スペPCのおかげで2倍でもカクカクオワタ
・kiseki70で適当に動作確認しました。人柱募集中。
・あとXP風バトルは再定義の関係で併用できないでしょう。

とのことです。あ、問題があったりしたら即で修正や削除などします>bbさん

どうもありがとうございますーー

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

スクリプトの変更点

修正点
・背景と前景を設定できるようにした
・顔グラを表示できるようにした
・世界樹カーソルを最新のものにした

背景と前景は、スクリプト内に記述することで設定します。Graphics/Picturesフォルダに画像を入れて、その画像名を入力してください。拡張子は不要です。

顔グラはこのままだと使い物にならないと思うので、改造推奨です。
0704_10704_2

同じく画像をGraphics/Picturesフォルダ内に入れてください。

設定方法は、アクターの場合、ActorN_face.pngという名前の画像をGraphics/Picturesフォルダに入れます。(Nはアクター番号)

例: Actor1_face.png

エネミーの場合、エネミーのメモ欄で設定します。FACE_GRAPHIC 画像名 と記述してください。

例: FACE_GRAPHIC skeleton

これで、Graphics/Pictures/skeleton.png が使われます。記述がない場合、default_face.pngが使われます。

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パフォーマンスのことは考えてないので注意!

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・自分自身を行動不能にした場合、スキルのキャンセルメッセージがでてしまうバグを修正した
・スキルのキャンセル条件を、”操作不能のステートが不可されること”から”スキルの使用ができない状態になること”に変更した

下は、例えばスキルを準備している人が沈黙ステートを受けても、他の人がその人の沈黙状態を回復すればそのまま発動してて、回復しなかったら準備している人の順番が回ってきた時点で「キャンセルされた」って表示されてたんだけど、これが全然直感的じゃないので勝手に修正。怒られたらどっちか選べるようにします。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ(文字化けする場合、右の”スクリプトの導入方法”を見てね)

修正点
・戦闘中にイベントでアクターを外した場合、エラーが発生するバグを修正した
・戦闘中にイベントでアクターを追加した時の、待ち時間バーへのアクターの追加のタイミングを修正した

あかさんありがとうございますー。

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