“ 世界樹の迷宮っぽい戦闘画面” カテゴリのアーカイブ

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ(メイン)

スクリプトのみ(メッセージ競合回避)

修正点
・勝利のメッセージウィンドウの行数を4行にした

1206_2
これ、以前まではスキルを2個以上覚えたりアイテムを3つ以上手に入れたら切れてましたね・・・。すみません・・・。chiriyaさんありがとうございます。

切れるのはまずいので、デフォルトを4行にしておきました。

VICTORY_MESSAGE_LINES で設定してください。

ただ、6行とかにするとおかしくなります。RGSS2では行数は定数で設定されてあって、Game_MessageとGame_Messageの両方に存在します。これが定数なので再設定できない上、両方ともで対処しないとまたおかしなことになります。がんばっても他と競合しそうなので、とりあえずマックスは4行でー。

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拍手からー

戦闘の間に回想イベントを挟みたいのでそれまでの戦闘状態(ターン数など)を維持し再戦闘イベントをつくろうとおもってます。
すべての状態、敵のHPとか の維持は世界樹スクリプトすべてでつくってるわけでないと勝手ながらおもいますのでイベントでなんとかしたいのですが例えばターン数だけでもイベントで 「TURN=3」とできたりしたら戦闘持続のカッコがつくと考えてます。

おお、理解しました! 表示だけでいいんですよね。とりあえず別ファイルで作成してみました。

ココカラ

デフォルトだと変数110番の変数の値が2以上だった場合、戦闘開始時のターン数がその値になります。
ただし表示を無理矢理変えているだけなので、内部的な処理は1ターンから始まります。
また、戦闘開始前に設定されてある場合のみ有効です。
使い終わったら、変数110番は0に戻してあげてください。

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拍手からー
RGSS2の素材の方もお借りしているのですが、世界樹の迷宮風戦闘画面の味方HP,MPゲージを画像で表示させたいのでKGC Software様の「汎用ゲージ描画 – KGC_GenericGauge」を使用してみたところ、競合してしまうようです。KGC様の汎用ゲージ描画スクリプトと併用する事は可能でしょうか?

というわけで対応してみました。ただ、諸事情により競合を解決できなかったので、KGCさんのスクリプトを改変することで対応しました。

ココカラ(文字化けする場合、スクリプトの導入方法などを参照ください)

改変したスクリプトも2次配布可とのことなので、お言葉に甘えて公開。下の方に入れてください。
※別途KGCさんの汎用ゲージ描画スクリプトとその画像ファイルが必要です。

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こんな感じ。

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他、拍手でリクエストくれた方へ。順番に対応していきますのでしばしお待ちをー。

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サンプルプロジェクト

スクリプト(変更部分)のみ

修正点
・KGCSoftwareさんの個別戦闘コマンドの最新版に対応した

みけりあさんどうもありがとうございます。

そして拍手返信
世界樹の迷宮風戦闘画面関連スクリプトでパーティーの7人目以降を追加したときに世界樹の迷宮風戦闘画面の2585段目でエラーが発生します。

このスクリプト単体では、最大は6人までになっています。7人以上にしたい場合、KGC Softwareさんの多人数パーティーと併用お願いしますー。あ、多人数パーティーの方を上で。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・戦闘の顔グラフィックを変更できるようにした
・後列に対してアイテムを使った場合にエラーが発生するバグを修正した

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1004_2
エルマーに!!

1004_3
この例では8になってるけど、100でも1000でもいいし、ActorABC.pngという画像さえ用意すれば “ABC”という文字列でもOKです。

>拍手ー
世界樹風戦闘画面スクリプトで後列の味方全員を回復したときに、
undefind method `short range?’ for #<RPG::Item:0×16b56e8>
と出ました。
同様に戦闘不能回復をした時も出ました。


わー、すみません。修正しました。ありがとうございますー。そうえいば拍手絵、長い間変えてなかったなぁ。今度描こう。

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>utaさん
KGCさんの「アイテム分類」 と併用して、戦闘中にアイテムを使用しようとすると、エラーが出て、 急停止してしまいます。

こちらもすみません! 今回直したやつであってるかな? まだ変だったら教えてくださいー。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ(今回は2つ修正しています)
世界樹の迷宮風戦闘画面
世界樹の迷宮風戦闘:隊列変更

修正点
・隊列変更後に前列に誰も配置されていない場合、自動で後列が全員前列に移動するようにした
・敵からの後列へのダメージに補正を加えられるようにした

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★後列へのダメージ補正は、66行目の

# 敵から後列への攻撃の場合、ダメージにこの値が掛けられます。
BACK_ATTACK_DAMAGE_PENALTY_ENEMY = 1

で設定します。デフォルトでは 1 です。(補正なし)

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・ストレイキャットさんのSTR06_スピーディバトル v1.1と併用できるようにしました

併用する場合、このスクリプトを下にしてくださいー。これを導入する場合、同時にストレイキャットさんのダメージポップアップも導入した方がいいっぽいですね。デフォだと、ダメージ表示が最大同時に1個なのでー。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
SHOW_EMPTY_ACTOR_STATUSをtrueにしてメニューを開いたときにエラーが発生するバグを修正した

またやってしまった! ぬこさんすみません&ありがとうございますーー。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・強制的に6人分のウィンドウを表示する設定の場合、戦闘中の味方へのアニメーション表示が画面の左上に表示されてしまうバグを修正した

ponyさんありがとうございますー。

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先に注意書き。結構いろいろ変えたので、人柱でもOKという人以外は試さない方がいいかも・・・。

サンプルプロジェクト

スクリプト(メイン)

スクリプト(隊列変更)

スクリプトの変更箇所は、ここのページの「+Modify」ボタンを押すか、diffボタンでどうぞ。

修正点
・ストレイキャット様の”XP風バトル#ダメージ&ステートポップアップ”に対応した
・味方に対してスキルやアイテムを使った場合にも、スキルやアイテムのアニメーションを表示できるようにした
・デフォルトのウィンドウのZ深度を、ピクチャの方が手前にくるように少し下げた
・デフォルトのウィンドウのZ深度と顔グラのZ深度を設定できるようにした
・パーティーが0人の状態で call_char_select を呼んだよき、エラーが発生するバグを修正した
・後列からの攻撃で、MPダメージもペナルティを受けるようにした

みかんさん、bantさんありがとうございますー。

0619_1
ストレイキャット様のダメージポップアップを導入する場合、HIDE_DEFAULT_POPUP_DAMAGE を true にしてください。デフォルトのポップアップが非表示になります。

0619_20619_3
味方もアニメーション表示。こっちは競合する可能性アリです。あと、表示する設定をデフォルトにしてあります。ご注意。

0619_4
ピクチャは、デフォルトで前面の方がいいかなと思って変更しました。しかしアニメーションよりも奥という微妙な位置。

要望の

ウィンドウやモンスターより表示を「上」、「下」変更可能でしょうか?

というのは別スクリプト素材にします。しばしお待ちをー。

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パーティーが0人の状態で call_char_select を呼んだよきは、ただエラーがでないだけで何もおきないので、イベントで条件分岐などを使って回避してください。あくまでエラーがでないだけなのでー。

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その他返信。

>みかんさん

ダメージ表示を早くできるでしょうか?
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デフォのRGSSの Scene_Battle 内の display_miss、display_evasion、display_hp_damage、display_mp_damage内のそれぞれのwaitを削除すると、ちょっとは早くなるかも?

>アクターの画像が切れてしまうのは仕様でしょうか?

あ、これ説明不足でした。
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このあたりをいじってください。FACE_Yは、底辺のY座標なので、これを大きくすると下に移動します。あとはFACE_WIDTHを大きくしてくださいませー。

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