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サンプルプロジェクト
修正点
・INFO_TYPEが1のとき、オートバトルで情報パネルがのこったままになるバグを修正した
Tabtabさんありがとうございますー
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■ステート変化によって顔グラ変える場合の例
こんな感じ
いっぱいステートを設定する場合は
if (actor.state?(2))
return “Actor” + @actor_index.to_s + “_2″
end
if (actor.state?(3))
return “Actor” + @actor_index.to_s + “_3″
end
みたいにつなげるといけると思います。
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■変数nのアクターさんのフェイスをイベントスクリプトchange_face(n, n)で変える方法
id = $game_variables[<変数ID>]
change_face(id, <顔ID>)
こんな感じで!
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サンプルプロジェクト
変更点
・待機メンバーも含めて隊列を変更できるようにした(隊列変更スクリプトを更新してください)
・HPなどの条件によって使用する顔グラフィックをカスタマイズできるようにした(本体スクリプトを更新してください)
上はこんな感じ。

スクリプトで、call_change_party と書くと使用できます。
待機メンバーの機能を使うため、KGCさんの多人数パーティースクリプトが必要です。
黄色のは固定メンバーです。固定にするのはできるんだけど、表示方法でどうするか悩み・・・。固定を表す画像でも貼ればよかったかな。
固定メンバーの設定は多人数パーティーを参照ください。
レクトールのおまけスクリプトの方にもこれを呼ぶ項目を追加しておきました。設定してあげるとメニューからも使えるようになります。
もちろん従来の隊列変更も使えます。
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下の顔グラフィックのカスタマイズは、スクリプトで書けるようになっています。

というのも、HPが何%以下とかステートIDがどれどれとか項目をつくっても組み合わせが無限にあるので。
上の例は、HPが30%未満の場合、後ろに 「_1」のついた画像が使われるようになります。
例:Actor1 → Actor1_1
「こういう条件にしたいけど書き方がわからない」という場合はサンプルを作成するのでお気軽にどうぞー
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サンプルプロジェクト
スクリプトのみ
修正点
・敵のY座標に合わせて敵選択カーソルのY座標を調整できるようにした
拍手から
世界樹の戦闘画面で、敵ターゲットの矢印がY座標固定だから、X座標がかさなってるとわかりにくいです。
具体的には、前を守ってる雑魚と、後ろにいるボス。みたいな演出をするとき、
ボスとザコのターゲットアイコンがかさなってしまうので、
視覚的にわかりにくいといった感じがします。
おおー、そんな使い方もあるのかーということで追加しました。354行目ADJUST_TARGET_WINDOW_Yを true にしてください。微調整は TARGET_CURSOR_Y で。


こんな感じ。
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>TMさん
固有戦闘コマンドは、もう1つ入れてあったKGC様の連係スキルで、
カスタマイズ項目をfalseにしてもtrueの処理がされていたのが怪しいと思い、
連係スキルを削除してみたところ、正常に表示される様になりました。
どうやら世界樹の迷宮~と連係スキルの、
連係元のスキルを発動させるかさせないかのカスタマイズの所で、
発動させない設定にした際に競合してしまう様です。
(本来なら連係元のスキルが発動せずに連係スキルのみ発動する所が、
先に行動したアクターの連係元のスキルのみ発動し、
その直後に連係スキルが発動する様になってしまいます)
この2つについて調べてみたんですが、これだけだと特に問題なく動くようです(?)
ファイアとアイスでフレイム2がでます。
サンプル
連携スキルをしたの方にいれないといけないなどありますが、どうでしょうかー
他にも条件あるのかな
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サンプルプロジェクト
スクリプトのみ
変更点
・消費MP0のスキルのMP表示を変更できるようにした
350行目、NO_COST_SKILL_VIEWてとこを変更してください。
デフォルトは”0″で、”"とかにすると消え去ります。

こんな感じ。
あと、
固有戦闘コマンドを併用した場合、
1つしか固有コマンドを登録出来ないのでしょうか?
こちらはKGCさんのところの説明を見ながら
set_own_command(1, [61, 62])と設定してみましたが、2つとも表示されました。競合してるのかな?
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サンプルプロジェクト
スクリプトのみ
変更点
・行動中のアクターを選択状態にし、目立たせられるようにした
デフォルトでは OFF になっているので、347行目
# 行動中のアクターのウィンドウを選択状態にして
# 目立たせる場合、true に設定します。
SELECT_ACTIVE_ACTOR = false
を true にすると機能するようになります。

こんな感じ
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ちょっと前にもらった要望なんだけど、
「世界樹の迷宮っぽい戦闘画面」を使わせていただきたいと思っています。
未完のダンボールさんの「職業にレベルを付ける」と対応させたいのですが。
隊列変更を残したまま、メニュー画面を通常のメニュー画面のようなメニュー+ステータス画面に変更させることはできないのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
自分が楽な方法で考えてきました。
1.「世界樹の迷宮風戦闘:隊列変更」の39行目から53行目、Scene_Menuの部分をバッサリ削除します。
これだけだと5人目以降の選択がおかしくなるので・・・
2.KGCさんの「多人数パーティー」を導入します
パーティー編成ができてしまうので・・・
3.「カスタムメニュー」の38行目、MENU_COMMANDSの中から 10, を削除します。(これがパーティー編成用)
これでどうだろう!?
※「世界樹の迷宮風戦闘:隊列変更」のScene_ItemとScene_Skillと、「世界樹の迷宮風戦闘:複数ターゲット」の全てを削除すると、アイテムとスキルの選択画面ももとにもどります
コメントは受け付けていません。
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スクリプト
>みけりあさん
①状態画面の表示方法についてです。
現在「スキルなどが表示される領域に表示」と「キャラステータスの領域に表示」の
2種類がありますが、上記の2つを合わせたような、
「状態異常をスキルなどが表示される領域に表示し、
キャラの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性をキャラステータスの領域に表示」
という表示方法を作って頂けないでしょうか。
要するに基本は現在のインフォタイプ1で、そのときキャラの能力値も確認できるように
したいのです。
②こちらはかなり個人的なお願いなので、無理そうならスルーしてくれて構いません。
「世界樹の迷宮っぽい戦闘画面」において、MPゲージの表示をKGC様のオーバードライ ブゲージに置き換えることは可能でしょうか?
の2つについてやってみました。下の方に入れてください。どんな感じでしょうかー

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サンプルプロジェクト(テスト版)
修正点
・戦闘中のメッセージを2行で改ページするようにした


ayameさんのコメントを元に修正してみました。がっつり再定義してあるんだけど、どうかな? 問題なければ正式にこっちにします。
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サンプルプロジェクト
修正箇所(Modifyの左の+ボタンを押してください。赤が削除した行、緑が追加した行です。こっそりメッセージ修正したのがばれますね・・・)
修正点
・ビットマップの解放忘れを修正した
ついさっきの拍手からー
3Dダンジョンだけではエラー落ち未確認。
3Dダンジョン+世界樹風戦闘画面の場合だとダンジョン、マップの切換時に高確率でエラー落ち。
その場合でも、ダンジョン画面に切り替わる前にメニューを開き、装備とアイテム、隊列変更とスキル、などどれか2つを実行すればエラー落ちを確認できず。アイテムだけ、隊列変更だけなど、1つだけでは高確率でエラー落ちを確認。
素人考えなのですが、3Dダンジョンよりも世界樹風戦闘画面にどこか問題があるのでは…と。
私の環境では3Dダンジョン単体でエラー落ちしたことがないんですよね…。
おおー! おっしゃるとおり、解放忘れを発見しました。ありがとうございます! これがエラーの原因かどうかはまだわからないし、まだ他にもあると思うけど、とりあえず今日見つけたところだけ先にアップします。
その他の拍手返信は後日まとめてさせてもらいますー。
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