“ 武器強化システム” カテゴリのアーカイブ

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サンプルプロジェクト

修正点
・盾強化アイテムで二刀流のキャラの武器を強化できてしまうバグを修正した
・ショップでのステータス表示バグを修正した
・イベントで武器を強化できるようにした

黒猫さん、としこさん、拍手でいただいた方ありがとうございますー。

#   ■イベントでの装備強化の方法
#   イベントのスクリプトで、以下のように記述します。
#   <<Game_Actorオブジェクト>>.temper(<<装備部位にあたるID>>, <<強化値>>)
#
#   <<Game_Actorオブジェクト>>は、
#   $game_party.members[0] や、
#   $game_actors[1]
#   などで取得してください。
#
#   <<装備部位にあたるID>>は、デフォルトでは以下のようになっています。
#   1・・・武器(二刀流の場合の武器2は強化できません)
#   2・・・盾
#   3・・・頭防具
#   4・・・身体防具
#   5・・・装飾品
#
#   <<強化値>>は1 以上の整数です。
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あと、鍛冶屋はつくりかけです。全部できてからアップしたかったけど、バグ修正を含んでいるのでとりあえず更新。
多分明日か明後日にまた更新します。

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サンプルプロジェクト(人柱募集中)
12/26 8:50
・二刀流のキャラが防具を変更するとき、変化値表示がおかしくなるバグを修正しました

修正点
・防具用の強化アイテムを作れるようにした
・条件分岐で装備アイテムと所持アイテムの条件が機能するようにした
・イベントで武器防具を減らせるようにした
・店で買うときに所持数の値が正確になるようにした

#   ■強化アイテムの作り方
#   アイテムのメモ欄に、以下のように記述します。
#   GRINDER<<装備部位にあたるID>>
#
#   <<装備部位にあたるID>>は、デフォルトでは以下のようになっています。
#   1・・・武器
#   2・・・盾(二刀流の場合は武器2になります・・・)
#   3・・・頭防具
#   4・・・身体防具
#   5・・・装飾品
#
#   例:
#   GRINDER1
#
#   GRINDER3

単なるバグ修正に見えて、実は結構内部が変わっています。バグをいろいろ埋め込んだ可能性大なので、もしよろしければテストお願いします・・・。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・両手持ちの装備でも盾が装備できてしまうバグを修正した
・二刀流のときに装備欄が一個増えてしまうバグを修正した

ハッスラさんありがとうございます。一応なおしてみたものの、実は中身全然覚えてなかったのでどうだろう・・・。ちょっと試して変だったらまたお願いします・・・

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サンプルプロジェクト(テスト版)

とりあえず、スクリプト名を “武器強化システム” と簡単にしました。別に武器強化がメインじゃないんだけどね。

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■このスクリプトの効果

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武器、防具がそれぞれ個別に管理されます。なので、個別に強化したりできるようになります。アイテムはそのままです。

また、武器防具を入手したとき、ランダムで+修正がつくようになっています。これで、同じ武器防具でも強さがかわるので、バリエーションが増えてゴミ武器が減る、かな?

副作用として、途中でデータベースの内容を変えてセーブデータを読み込んでも、そのセーブデータの武器防具は、変更される前のデータベースの内容のままになります。
プログラミング用語を使うと、武器防具をID管理ではなく、オブジェクトにして管理してるからです。

また、このスクリプトを導入すると、以前のセーブデータは使えません。すみません。

あと、多分いっぱい競合すると思います。

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■説明

中には、4つスクリプトが入っています。

・武器防具に固有ID
・武器強化システム

の2つがメインです。あとは鑑定スクリプトと、それの併用です。

#   ■使い方
#   ・武器、防具の設定編
#
#   武器、防具のメモ欄に、MAXという文字のあと半角空白をあけて、
#   数値を設定してください。
#   これが、その武器、防具の最大強化値になります。
#
#   例:
#   MAX 5
#
#   これが設定されない場合、DEFAULT_MAX の値が使われます。

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スクリプトによって、各設定のフォーマットが異なるのはご愛嬌。

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そして、+修正のつく確率を設定します。

# 武器取得時の、ランダム強化のオッズです。
# 矢印の左の数値:強化値
# 矢印の右の数値:オッズ
WEAPON_ODDS = {
0=>50, 1=>20, 2=>15, 3=>10, 4=>8, 5=>6, 6=>3
}

こんな感じで。

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最後に、+がついたときの効果を設定します。

#————————————————————————–
# ● 武器の攻撃力を返します。
# ・変数説明
#  @atk デフォルトの武器攻撃力
#  plus 強化の値
#————————————————————————–
def atk
return @atk + plus * 3  # 元攻撃力 + (強化の値 * 3)
end

こんな感じで。

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鑑定スクリプトとKGCさんの装備拡張だけ、競合を解決してあります。多分・・・。

未鑑定状態の時点で+修正の値が決まっているので、鑑定前にセーブしていい値がでるまで繰り返す技を使えなくしてあります。

また、装備中の武器だけアイテムで強化が可能です。

以下の状態では、必ず+修正がつかなくなります。
・初期装備
・ショップ購入時
・NOT_TEMPERE_SWITCH(デフォでは149番)がON

というわけでたたき台だけ作成したので、ご意見要望バグ報告などあればよろしくお願いしますー。

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