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サンプルプロジェクト
修正点
・武器強化の価格計算式のサンプルを修正した
・武器防具の説明も、最新のデータベースを参照するようにした
・アクターに対して、指定の強化値以上の武器or防具を装備しているか判定できるようにした
■以前
#————————————————————————–
# ● 武器強化の料金です。
#————————————————————————–
def temper_price
# 基本価格の10分の1*強化値
return (@price / 10.0 * (plus + 1)).to_i
end
@price → price
に変更しました。
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# ■アクターの装備判定
# ・指定の部位の装備の強化値が X かどうか?
# イベントの条件分岐のスクリプトで、以下のように記述します。
# $game_actors[アクターID].equip?(装備ID, プラス値)
#
# ・指定の部位の装備の強化値が X 以上かどうか?
# イベントの条件分岐のスクリプトで、以下のように記述します。
# $game_actors[アクターID].equip_ge?(装備ID, プラス値)
#
# ・例
# ID1 のアクターの武器の強化値が 1 以上かどうかを判定する
# $game_actors[1].equip_ge?(1, 1)
※ge はgreater than or equal toの略です。
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サンプルプロジェクト
スクリプトのみ
修正点
・データベースの変更後に以前のセーブデータをロードしたとき、最新のデータベースの情報が反映されるようにした
・武器・防具の個数を非表示にするオプションをつけた

下はこんな感じ。
拍手から
>「装備耐久度」
おー、楽しそうです、武器耐久度0のティルフィングを手に入れて50000Gで修理したいです!
・・・が、やっぱりちょっと大変なのでごめんなさいです・・・。そーり・・・
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拍手からー
武器強化システムスクリプトを導入したのですが、
自分のゲームでは防具が一種類につき大量に手に入る仕様なので、
「武器のみ個別管理」+強化をしたいのです。
やろうとしたのですが、かなり多くの部分に条件分岐が入ってしまい、
可読性がものすごく落ちて管理しきれないなーと思ったのでごめんなさいです。。
一応、やろうとしたやつをあげておきます。
ちゃんと動くかどうかは謎で、動かなくてもサポート外です。
申し訳ないです・・・
サンプル(武器防具に固有IDと武器強化システムに変更がはいってます)
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サンプルプロジェクト
(変更したのは”武器防具に固有ID”, “武器強化システム”,”鍛冶屋”の3つです)
変更点
・これ以上強化できない場合、お金の表示を「-」にした
・武器のみ、防具のみの鍛冶屋をつくれるようにした
・プラス値を指定した武器・防具の所持判定と削除処理を追加した
・強化費用が0の場合、費用を表示しないようにした
・直接強化武器の選択画面に飛べるようにした(ただしGの表示ナシ)
・武器の増減で装備中の武器を減らせないバグを修正した
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ペレスさん、そよ風さん、お絵かきアドバイスくれた方他、ありがとうございます。
# ■鍛冶屋に武器を表示させたくない場合
# デフォルトでは、スイッチ 151番をONにすると鍛冶屋に武器を含めず、
# 防具のみの鍛冶屋になります。
#
# ■鍛冶屋に防具を表示させたくない場合
# デフォルトでは、スイッチ 152番をONにすると鍛冶屋に防具を含めず、
# 武器のみの鍛冶屋になります。
※INCLUDE_ARMOR の項目は消え去りました。


# ■プラス値も含めた、武器・防具の所持判定
# ・武器の所持判定
# イベントの条件分岐のスクリプトで、以下のように記述します。
# $game_party.has_weapon?(武器ID, プラス値, 装備を含めるかどうか)
#
# ■プラス値も含めた、武器・防具の削除
# ・武器の削除
# イベントのスクリプトで、以下のように記述します。
# $game_party.remove_weapon(武器ID, プラス値, 装備を含めるかどうか)

今思うと、同値じゃなくて以上にすればよかったかな。
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# call_smith(true)
# と記述すると、直接鍛冶屋メニューにうつりますが、
# この時は所持金が表示されなくなります。

これは拍手でもらった要望で、
Gウィンドウと強化する、販売、やめるのウィンドウを外す方法はありますか?
用のものです。また、強化費用が無料のものは、temper_priceの中で return 0 にすればOKです。
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そして拍手返信。
ところでさば缶さんはいつからイラストを描き始めたのですか?
お絵かきカテゴリが出来たのはそう前からではないので、
そんなに長いとは思えないのですが、
基礎ができているのでちょっと気になりました。
お絵かきカテゴリは確か去年から始めたんだけど、
絵を描き始めたのはもう2年前になります。
ちょうど自分の誕生日の近くの日で、
何か買おうと思ってなぜかIntuos3のB5サイズを買いました。
その時は絵を描いたことも、描きたいものも特になかったんだけど、
絵が描けたら楽しいだろうなーぐらいの気持ちだったかも。
※同じような感じで3年前に買ったギターは押入れの奥へと葬り去られました。
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サンプルプロジェクト
(変更箇所は”武器強化システム” と “鍛冶屋” スクリプトです)
変更点
・防具も店で強化できるようにした
・店での強化のための必要アイテムを設定できるようにした
・攻撃力以外の上昇に対応した
・店での強化時に上昇するパラメータを全て表示するようにした
・再定義メソッドをエイリアスにした




# 強化に必要なアイテムの設定の仕方
# 武器・防具のメモ欄に以下のように記述してください。
# <強化アイテム “アイテムID”>
# “アイテムID”は 1 以上の整数です。
#
# ・例
# <強化アイテム 20>
必要な素材は武器/防具個別に設定できますが、一種類のみで必要な個数は必ず1個です。
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あと、RPG::WeaponとRPG::Armorにいろいろメソッドを追加しました。上昇値の計算式を定義してあげてください。武器個別に上昇値を設定したい場合は、例えば
class RPG::Weapon
~中略~
#————————————————————————–
# ● 武器の精神力を返します。
# ・変数説明
# saba_temper_spi デフォルトの武器精神力
# plus 強化の値
#————————————————————————–
alias saba_temper_spi spi
def spi
# IDが 1~10の武器は精神も上昇
return saba_temper_spi + plus if (1..10).include?(id)
return saba_temper_spi
end
end
みたいにすると、IDが1~10の武器(1..10の部分です)のみ精神値があがったりします。
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サンプルプロジェクト
※修正したのは”武器強化システムとアイテム鑑定の併用”スクリプトだけです。
スクリプトのみ
修正点
・敵から取得したドロップアイテムに固有IDが振られないバグを修正した
このバグのせいで、敵から取得した未識別アイテムを鑑定すると同じ種類のアイテムが消えることがありました。今回はそれを修正しました。
拍手から報告をもらいました。丁寧な説明でありがとうございますー!
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サンプルプロジェクト
修正点
・鍛冶屋をつくれるようにした
# ■使い方
# イベントのスクリプトで、以下のように記述してください。
# call_smith
# 鍛冶屋メニューが開きます。

拍手ー
更に欲を言えばショップ風画面でアイテムでの強化。丁度KGCさんの合成みたいな感じで。
近づけてみたつもりですが、ど、どうでしょうか。
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サンプルプロジェクト
修正点
・盾強化アイテムで二刀流のキャラの武器を強化できてしまうバグを修正した
・ショップでのステータス表示バグを修正した
・イベントで武器を強化できるようにした
黒猫さん、としこさん、拍手でいただいた方ありがとうございますー。
# ■イベントでの装備強化の方法
# イベントのスクリプトで、以下のように記述します。
# <<Game_Actorオブジェクト>>.temper(<<装備部位にあたるID>>, <<強化値>>)
#
# <<Game_Actorオブジェクト>>は、
# $game_party.members[0] や、
# $game_actors[1]
# などで取得してください。
#
# <<装備部位にあたるID>>は、デフォルトでは以下のようになっています。
# 1・・・武器(二刀流の場合の武器2は強化できません)
# 2・・・盾
# 3・・・頭防具
# 4・・・身体防具
# 5・・・装飾品
#
# <<強化値>>は1 以上の整数です。

あと、鍛冶屋はつくりかけです。全部できてからアップしたかったけど、バグ修正を含んでいるのでとりあえず更新。
多分明日か明後日にまた更新します。
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サンプルプロジェクト(人柱募集中)
12/26 8:50
・二刀流のキャラが防具を変更するとき、変化値表示がおかしくなるバグを修正しました
修正点
・防具用の強化アイテムを作れるようにした
・条件分岐で装備アイテムと所持アイテムの条件が機能するようにした
・イベントで武器防具を減らせるようにした
・店で買うときに所持数の値が正確になるようにした
# ■強化アイテムの作り方
# アイテムのメモ欄に、以下のように記述します。
# GRINDER<<装備部位にあたるID>>
#
# <<装備部位にあたるID>>は、デフォルトでは以下のようになっています。
# 1・・・武器
# 2・・・盾(二刀流の場合は武器2になります・・・)
# 3・・・頭防具
# 4・・・身体防具
# 5・・・装飾品
#
# 例:
# GRINDER1
#
# GRINDER3
単なるバグ修正に見えて、実は結構内部が変わっています。バグをいろいろ埋め込んだ可能性大なので、もしよろしければテストお願いします・・・。
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サンプルプロジェクト
スクリプトのみ
修正点
・両手持ちの装備でも盾が装備できてしまうバグを修正した
・二刀流のときに装備欄が一個増えてしまうバグを修正した
ハッスラさんありがとうございます。一応なおしてみたものの、実は中身全然覚えてなかったのでどうだろう・・・。ちょっと試して変だったらまたお願いします・・・
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