“自作ゲーム開発ログ” カテゴリのアーカイブ

ひたすらテストプレイ中。だいぶできてきた。

もうシステムいじらないって思ってたけど、テストプレイするたびにやっぱりいじってしまうなー。さすがにそろそろ極めてきた。ほとんど宿屋に泊まらずに進めてしまうぞ! まぁ・・・・・・いいか。

ゲームとプレイヤーのバランスもだけど、ゲーム内のバランスも難しいねー。

アイテムを優先するか、装備を優先するか、能力値を優先するか、残り時間(=探索)を優先するかである程度幅を出したいんだけど、装備優先が強すぎるのでちくちく修正。

うーん、これは時間がかかる。

あと、スキルを使ってほしいので、LVアップでSP回復にしてみた。
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ついでに次のLVアップまでも表示。LVアップを考えてスキルを使うってのは、PSOのチャレンジモードのパクリ。あっちはHPも回復するけど。

あとキャラ別イベントもちくちく作成。やばい、これは楽しすぎる。お前は照れの表情だけで何パターンつくってるんだ、と。完全なオ○ニーですみません。あーしかしシナリオというかテキストむずす。

もーちょいだー。

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土日はどこにもでかけずにツクってたんだけど、ひたすら地味な作業してると、特に更新することもないねー。

目に見える部分では唯一、ドット絵を更新したのでペタリ。ちびキャラツクールの改変おいしいです。
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今までちょこちょこ絵を練習してたので、もしやドット絵もレベルアップしてるかも!?と思ったけど、別にそんなことはなかった。

ドット絵って普通に絵を描くのとぜんぜん違うよねー。でも練習してる時間もないので、こんなもんでいいや。アホ毛を描けなかったのが心残りだけど。

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で、今システムだとかが固まってきたのでバランスをちくちく調整してるんだけど、どう考えても製作者補正かかってるなぁ。「あー、この敵弱いなー」ぐらいでいいのかな。覚えてる知識を消すことはできないから、やっぱりしばりプレイとかでバランスとるのかな? んー、ちょっと考えてみた。

・製作者が本気でプレイ
→ぬるいぐらい

・ちょっとしばりプレイ(アイテムなし、もしくはデータいじって取得EXP&お金半分とか)で本気プレイ
→ ちょうどいいぐらい

・きついしばりプレイ(スキルなしとか) で本気プレイ
→ぎりぎりクリア不能ぐらい

めちゃアバウトだ。みんなどうやってバランスとってるのかなー。ほかの人にやってもらうにしても、まずは自分でいいと思うバランスにしとかないと、せっかくもらった意見も無駄になりそうだし・・・。まぁひたすらテストプレイするかー。

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前回、特に背が低いキャラの絵が隠れすぎというコメントをもらったので、いろいろいじってみた。

まずはウィンドウを上に配置してみたんだけど、名前の表示部分があるせいでしっくりこないなー。名前ウィンドウがなければアリだったなぁ。

ここはやはりパクりしかないなということで、適当にエロゲを起動して合いそうなのを探してみた。

それで修正した結果↓
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変更点
・行数をひとつ減らして、絵の部分を大きくした
・吹き出しっぽくした
・ウィンドウの色をキャラによって変更するようにした

お、なんかぽくなった。まだ隠れてるけど、許容範囲内かなー。

これで会話しているキャラがわかりやすくなったので、いちいち会話しているキャラ以外のキャラグラを暗くしなくてもいいかも(これも、元はVXのサンプルゲーにあった、ロボのゲームのパクり)。

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うん、わかりやすいかも。これでいこ。

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週末に3Dダンジョンの説明書をまとめるとか書いたけど、気づいたら自作ゲーをむさぼっていた。まぁ3Dダンジョンのテストプレイってことで。

今週は特に大きいスクリプトの更新もしてないので、自作ゲーのを書いてみまっす。

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とりあえずキャラ絵を描いた。男キャラの手抜き具合は異常。愛が足りなかった。

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ギャルゲーっぽい百合イベントを追加中。唯一ノーマルな主人公は誰を選ぶのか!男キャラは仕様により選べません。しかしこれはストーリーに関わってくるわけでもなく、ただ作りたかっただけ。妄想全開のテキストを楽しめます。スキップボタンを押すと1秒ぐらいで終わるので安心。

あーしかし、舞台が学校とかだったらなぁ。設定がキツイ。

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ゲームシステムは、この開発部分のバランスが命なのでいろいろいじり中。うーんうーん。とりあえずLVアップ時のステータスはオートで振られるようにした。行動速度をあげまくるのが強すぎる。運とかあまりあげる意味ないしなぁ。というわけで、ステUPは装備かドーピングで。

そしてお金の単位は結晶に。kuro-oさんのアイデアをいただきました。さんきうー。この部分の説明イベントも追加。

あとダンジョンのマップだけ全部作った。敵配置やアイテム配置はまだだー。

・・・あんまり進んでないなぁ。まぁちんたらやってまーす。

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きりのいいトコまで絵が終わったのでツクってます。

システムいじってたらだんだん暴走してきた。 また変更するかも。とりあえずネタもないので、今のシステム&前回からの変更点を紹介!あ、基本変態なので、ここで書いてることを多数派と思ったらダメですよー。おそらく超少数派。ボス戦嫌いとか言ってる人に会ったことがないぞ。じゃあ早速。

■制限時間つき

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右上に表示したのが残り時間。1歩で1減ります。敵がでないところは減りません。

理由はもちろん、時間かけたら誰でもクリアできる、というようにしないため。だれでもクリアできるんなら、クリアしても別にうれしくないぞ。

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■開発項目を追加

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残り時間は、お金を払うことで増やせます。だんだんコストが高くなってくるけど。経営が破綻する前にクリアしよう!

左右キーで、追加されるアイテムとかを確認できるようにしました。ご利用は計画的に。

あと、お金を払うことでエレベータを使えるようにしました。お金さえあればLV1でもラストにいけます。何にお金使うかは自由で。

あーお金って設定じゃなかった。お金の代わり、どうしようかなー。エナジーとか言って意味不明だしなー。つじつまがあえば何でもいいんだけど。何かいい案ない!?

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■常時セーブ撤廃

やっぱり悩んだけど、撤廃しちゃった。なんていうか、セーブ→逃げる戦法が強すぎる上、この作業プレイは全く面白くない。ボスいないから、どこまででもいけてしまうぞ。その代わりちょっと敵弱くした。

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■街にもどるのは一瞬

正月前にアップした版で、「戻るのめんどい」という声を多数いただいたので。今までは「GIVE UP」だったけど、「RETURN」にして、ペナルティもなし。

てかわかりにくいから「帰還」って表示にしたいけど、雰囲気的には英語なんだよなぁ。説明文いれるかー。

中断したい場合は、 「RETURN」してセーブで。ちょっと残り時間がもったいないけど、たいした量じゃないのでー。どうやって一瞬で戻ってるんだ!って話になるけど、ここは「ゲームだから」でいいや。あんまりこれ使いたくないけど。

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■行く手をはばむボスがいない

ラスボスと、倒しても倒さなくてもいいボスはいます。でも、途中のボスはいません。

さば缶はこの途中のボスが嫌いなんだよねー。大抵LVあげさせられるから。さば缶はあの、100%勝てる雑魚を相手にLVあげすることに、何のおもしろさも見いだせないぞ。工夫して倒せるんならいいけどねー。

てか、ボスでバランスとるの難しくない!?適正LVとかこれぐらいの装備を持ってるだろうなーとか予想しても、予想をはずれたプレイしてたらそこでつまったり、雑魚のように倒されたり。あと、ボスとボスの間が短ければ、その間にできることなんて限られてくるので、みんな似たようなプレイになってしまいそうな気もする。

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■武器ドロップ率大幅アップ

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がっぽし。ドロップ率少ないと、楽しくないしね。長編じゃないのでやりたい放題だ。一応、ランダムで修正がつくので同じ武器でも強い弱いがあります。がんばって強い敵倒すと、強いアイテムほしいよねー。回復アイテムとか落とされても全くうれしくない。

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■「逃げる」の仕様変更

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戦闘システムの変更はこれだけ。全員が一回以上行動した後に逃げられるようになります。確率は100%。逃げる→しかしまわりこまれてしまった、で全滅するのが腹だたしく思うので。

遅い人がいると、足をひっぱる形になります。はじめから逃げたい場合は、防御してると被害が減ります。敵の方が速いと意味ないけど。

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あと、みんなマップ埋めたりするのすきなのかなー。世界樹の迷宮で、壁を描くのが面白いとかいう意見多かったように思うから、やっぱり好きな人多いんだろうなー。

でも、このゲームでマップ埋めてたらクリアできないので、はじめの方で絶対に100%マップ埋められないようにいじわるしようかと。100%が無理だったらそういうことを目指さなくなるかなーと。ゲーム自体投げられそうだけど、それはそれでいいや。

このゲームの目的が地下からの脱出なので、ちんたらLVあげさせたり、隅から隅まで歩き回るのにご褒美をあげるのって、ゲームデザインとしておかしいってのもあるかな。こんなの気にしだしたらきりがないけど。

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いろいろ書いたけど、テストプレイしてつまんなかったらまた変更します。ではおやすみなさい。

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やっと主要キャラのお絵かきが終わった!

ゲーム製作自体はあんまり進んでないけど、記念にまたキャラ紹介。プレイヤー向けの紹介じゃないので、独り言も書いとこう。立ち絵と戦闘絵で顔が違うのは、技量不足のせいです。同じに描けない。。。練習のために、向きを左右逆にしたのがいけなかったのか。

秋山 梨央(17)
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影の薄い主人公(もともとしゃべんなかったので)。一応バランス型で、総合力は一番上だけど、微妙。どーしよーかなー。ダメージの大きいスキル増やして少し存在感をあげる予定。

神埼 玉緒(17)
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バカ。プレイヤーに説明したくなったとき、こいつに疑問系でしゃべらせてます。素早さが高くて状態異常系のスキルを持ってるのは、最初にプレイヤーに敵を一体無効化させる手段を用意したかったから。なので敵は常に複数。スキルを使ってほしいから、攻撃力は低めに設定しよっと。

真東 京(33)
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年齢は今決めた!こういうだるいキャラ大好き。あと居合いLOVE。ゲームのキャラでも、居合いキャラがいるなら大抵そいつを使います(GGXXのジョニー、カプエス2の響、三国無双の周泰とか)。ゲームの進行役。基本命中が低いけど、命中があがるスキルを多数用意。確実に当てたい時に使ってもらえるようにしたいー。あと防御系スキルも増やす予定。

朝比奈 良子(16)
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頭がいい設定のキャラがいると、いろいろ使えそうなので。いちいち主人公に絡んでくるのは、空気主人公の対策としてだったり。攻撃と命中が高いので、安定したダメージ源に。その代わりダメージスキルはありません。ゴーグルは、ドット絵のキャラ判別用の飾り。

日高 知子(17)
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回復する手段がほしいからという理由で、薬に詳しい設定に。頭はいいけど、ちょっと空気読めない感を出したい!主人公LOVEなのは、やっぱり空気対策も兼ねて。戦闘グラはゲーム中で2回しかでないので手抜き。

サブキャラは全然まだだ。

絵描いてるとだんだん線のずれとかがわかるようになってきて、テストプレイで昔の絵がずれまくってるのがわかってくるともう、描き直したくなるんだよねー。これのせいでVXほっぽり出してお絵かきに。

イベントも同じで、昔のしょっぱいイベント見てると、書き直したくなる。で、修正するとまた次が気になって・・・以下ループ。こういうことってないですか!?

絵なんてもう3、4回描き直した気がする。そして3ヶ月後にまた描き直したくなるんだろうなー。

気になり出す前に、ツクらなければっ。

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やふーい、今日の朝帰省するので、まとめて返信ー。

まずみなさんへ

プレイありがとでーす!

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>もにゅさん
実況がヒジョーにわかりやすいぞ!

・百合!百合!
注意書きいれようかと思ったけど、まあいいかと思ってそのままに。そういうゲームなのです。

・初戦に入るまでの説明が若干長い。
全部いれちゃったからなぁ。

→各キャラごとの順番になったら、そこで固有スキルの説明を入れると良いかも。
おー、ちょっとやってみる!戦闘イベントビギナーなので、どうやるのかからスタートだ。

 ダメージの横は命中率?説明あったっけ?(「Acc:」とか入れるといいか
あーないですね。たしかにこれ、ダメージ倍率にも見えるぞ。最初に説明いれよっと。

・工場長ワラタwwwwww間に合わなかったのか!
間に合わなかった!メガネじじいが描けただけよしとしてしまった(適当具合がすごいけど)。自分に甘いぞ。

・雨のエフェクトが強くなるタイミングが一手早い気が?
一手早いぞ!修正します。

・ちょwwwwファンタジー首狩り族wwww差し替えたほうが良い気がw
うぐ、人型で、一目でヤバイ奴とわかるのをチョイスしましたが、確かにここでファンタジーはなえるね。他探してくる!

 ・壊れたアイテム?なんぞこれ@p@
ここ以下はあれですね。紹介文もまずかったです。最初は3~4回戦闘したらガス欠になるような感じになってるので、一旦戻るのが正解なんですが、別にイベントで防いでもいないので、先に進めちゃうんですね。てかそのままB7までいけるのか!?しゅ、修正します。大変失礼しました・・・。加えて、B8の全体図の光はミスです。そ、そりー。

戦闘部分はよさげ!?これ正直人を選ぶかなーと思ってたんですが、じゃあこの方向でも大丈夫なのかな。

・生体エナジーってなんじゃー、お金?
お金ですみません。状況的にお金にとってかわるものが必要なんだけど、どうしよーかなー。

・あーーー、メニューの「GIVE UP」か!(゚Д゚)終わっちゃうのが怖くて押
せなかったよ!(;´Д`)これ説明入れたほうが良い絶対。一人戦闘不能あた
りで説明出すといいんじゃないかしら。

お、それいいですね。いただき!

全体的に説明不足な感じですね。ストーリーやセリフは許せる範囲なのかな。まぁここは後で差し替えてもいいしね。システムとか変更すると、バランスとりなおしから入るのできついけどー。

ともあれ、いろいろ案いただいていきます。 ふっふっふ。

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>kassyiさん
ハイ、すみません。同じく戻るのが正解で・・・ぐふっ。プレイが問題なんじゃなく、説明不足と調整不足であります。

エスケープ率が20%ぐらいでも体感100%ぐらいなきがしましたね。不思議です。
最後にいじったから、バグってるかも!?でもこの逃げるシステムはもうちょっと考えたいですね。戦闘を回避する手段が「逃げる」しかないってどうなの!?って思うし。その点、シンボルエンカウントは優秀だなぁ。3Dダンジョンでザコが全部シンボルエンカウントってのは、どうなんだろう・・・。BUSINとかそうだったっけ。がんばれば面白いのできそうかな。

戦闘バランスはちょうどいいと思いましたよ。結構テンポよく戦闘が進めていけました。
ほうほう、実はB9はぬるめ、B8はさば缶が思うにこれぐらいがいいかなーって感じ、B7は自分でもちょっときつめにしてあるんですが、文章から察するにB9~B8かな。テンポは、2ターンで終わるようにしてるのがよかったのかな!?

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>ツク男さん

まだ途中ですが、全体的にテンポがいいなという感じでした~♪最後までやらせていただきますね。
おー、2ターン戦闘よさげですか。

>私のほうも、仲間内に作成した作品が完成したのですが、仲間内用に実写写真等を使い作っているのでネット公開できなかったり><:でも作品を作って人に見てもらうのって楽しいですね。
ああっ、いつの間に!メールででも教えてくれたら、テストプレイしますよ!あ、身内ネタとか入ってるのかな。ところで、身内ネタってすごい面白いよね。昔PSのサウンドノベルツクールだったかな、あれ友達とふざけてつくってすごい楽しかったなー。

そして一年間お疲れさまでーす。来年こそはー!

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>ウサギマスクさん

おー、銃仲間だ、いらっしゃいませ。探索ゲーいいよね!

ただ、残念なことに生産レベルを上げたら
エラー出て終了しちゃいました。

うっぷ、テストプレイがしょぼくてすまない。エラーだけは出すまいと思ってたけどー。てかそこまでお金かせいでくれたことに感謝。修正しまーす。

一瞬、次の費用が99999くらいに見えましたが(目の錯覚?
あ、こっちはそういう設定にしてます。今のバージョンではそれ以上つくってないので、あげられないようにしてました。説明なくてすまない。

「サクサク進めそうだナー」とか思ってたら
地味に強い敵が出てきて苦労したり、調子に乗って進んでたら弾丸とか傷薬を切らして
ヒィィィィな感じでB10Fに戻らされたりと(笑
全体的にステキバランスだったのが印象的でした。

階の変わり目でちょっと敵の差をつけすぎたかなと思ったけど、報酬多いからバランスとれてたのかなー。じゃこのままワタクシ感覚でバランスとってみよう。

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来年こそは完成させるぞー!みなさんどうもありがとーです。

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こんばんは!

すごい途中で終わりますが、自作ゲームをアップしたいと思います。

ココカラ(50Mすみません。)

音楽が全部mp3ですまない。年末なので、ヒマーなときにでもプレイしてあげてくださいー。

で、簡単に紹介。3Dダンジョンの探索ゲーです。

ダンジョンもぐって、アイテム拾って拠点に戻って、パーティーを強化してさらにおくに進むーというやつです。(12:41文章修正)

時代設定は近未来。システム自体はWizよりメガテンのほうが近いです。趣味全開でちょっと恥ずかしいです。

未完成です。B6にいってすぐに終わります。B7も未完で、アイテムとか少ないです。グラフィックやイベントもところどころ工事中ですが、システム周りはだいたいできています。

プレイングにもよりますが、2~3時間ぐらいで終わると思います。

コメントでもWeb拍手でもなんでもいいので、ご意見、ご感想お待ちしていますー。難易度、バランス、イミフな点、矛盾点、もっとこうしたら?などなどー。

※注意
中のスクリプトは、そのままコピペしても使えません。いろいろ依存しまくっているからです。俗に言うスパゲッティコード。 この機能素材にしてほしい!みたいなのがあれば、対応するかもしれません。(素材にするのが難しいからしてないってのもあるけれどもー)

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やっと主要キャラの通常立ち絵ができたぞ。何回描き直してるんだって感じだけど。絵もシステムもストーリーも、数週間単位で、以前作ったものを大幅に修正したくなります。そういうことってないですか?だれかこのメカニズムを解明してー!

製作の区切りがいいのでキャラ紹介だだだ。 の前にストーリーか。あまりできてないのであらすじだけ。

201X年。自衛軍(元自衛隊)の生徒である主人公とその一行は、休暇を強制的に返上させられ、武器工場の見学に連れられるのであった。日本国内でもトップレベルの技術を誇る同工場で、主人公たちは偶然(?)救難信号を受け取るが・・・。

やばい、書いてたらまた捨てたくなってきた。 ちなみに憲法9条反対とかそういう思想的なものは含まれていません。ただ単に、自衛隊だと不都合が多く発生するから・・・。

というわけでキャラ紹介。どんどんパフパフー。

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秋山 梨央

主人公。一等陸士。正義感が強い。火事場のクソ力。人気。弱気。流されやすい。全てはコイツのせい。しゃべるようにした。

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神埼 玉緒

主人公の幼なじみ。一等陸士。格闘技に精通している。冒険家。人見知りしない。甘いもの、かわいいものがすき。あまり考えない。バカ。

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真東 京

主人公の教官。陸曹長。剣道6段。公平。細かいことは気にしない。めんどくさがり屋。貧乏。運が悪い。

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朝比奈 良子

後輩。二等陸士。頭がいい。背が高い。自信家。短気。生意気。

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日高 知子

寮で主人公と同室の子。一等陸士。博識。機械に強い。楽天家。背が低いのがコンプレックス。運動オンチ。ややKY。

※設定は気まぐれで変わります

○子って名前つけるの古いんだって。赤ちゃんの名前トップ10とか見てちょっとビックリ。

後、キャラの立ちポーズでも性格だせるんだね。気づかなかった。これは結構使えるぞ。

立ち絵しか描いてないけど、ど素人が絵を始めて難しーってことを書いてみます。だれか知ってたら教えて!

■絵柄をあわせるのが難しい
描くたびに変わります。一応、前描いたやつを横に並べて描いてます。それでも違和感がでてくるぞ。等身、目と顔のバランスですらなかなか合わない。

■キャラの顔をかきわけるのが難しい
髪はわかる。目も、まぁちょっとはわかる。でも、あとどこを変えればいいんだ?鼻、、は難しいよね。輪郭?あ、眉はいけそうか、いまさら気づいた。

■好きでもないキャラを描くのは超難しい、というか無理
グラフィックの素材屋さんで「リクOK」とかあるけど、信じられない!熱血系の男を描けとかいわれたら苦痛すぎる。なんでも描ける人は、技術もだけど、その精神に対しても尊敬します。

■縮小した後を考えるのが難しい
下手に描き込むと、縮小してアレー?ってなります。特にVXは解像度が低いぞ。これ、どうすんだ?

あー、朝だ。ではおやすみなさーい。

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こんちゃ、どんなに忙しくても、1日1時間はツクールいじるようにしてるさば缶です。

おかげで自作ゲーム、基本部分はできてきたぞ。で、今日はいろいろ迷ったとこを書いてみます。

■主人公はしゃべる?しゃべらない?

今のトコ、しゃべらない主人公にしてます。でもこれ、すごく迷った、というか途中まで明るい感じでしゃべってたんだ。

素人考えなので間違ってるかもしれないけど、しゃべる主人公だと話が作りやすい気がする。冒険の動機とか、本人にしゃべらせたりできそうだし。能動的に動かしやすいんだよね。

で、なんで途中で路線変更したかというと、会話文書くのが苦手すぎるからであった。キャラかぶるし。主人公がしゃべらないと、会話シーンで一人減るし、すごい受身なキャラってことにできるし。どっちにしろ会話シーン苦手すぎるけど。

なんかこの話、感情移入がどうのって話になりやすいけど、別に感情移入がどうたらっていう理由ではないのであった。別に主人公がしゃべろうがしゃべるまいが、感情移入ってことに関してはさば缶、別になんとも思わないしなぁ。まぁ熱血系の主人公だとちょっとなえるってのはあるけど(好みの問題で)、それでゲームやめるとかそういうのはないしなぁ。

■常時セーブ?セーブポイント?

これも迷った。今は常時セーブにしてます。でも、セーブポイントのメリットも捨てがたいんだよね。ある程度緊張感を与えられるし、「ここでセーブしといたほうがいいよ」みたいなことを暗に言えるし。

それが常時セーブだと、まずハマる可能性があるよね。変なとこでセーブしてどうにもならなくなるっていう。ロマサガの巨人の里で、裏技使って滝登りしてセーブしたら二度と降りれなくなったのはいい思い出。

あとは、ランダム要素が機能しなくなるよね。最初、宝箱に罠とか仕掛けてて、ランダムで発動するようにしてたんだけど、常時セーブあったらこんなの意味ないじゃんってことに気づいて削除しちゃった。同じ理由で、敵の先制攻撃も削除。だって先制攻撃くらったら消すでしょ?あっ、ちょっと話それるけど、さば缶は敵の先制攻撃でやられたら「ふざけんな」って思う人です。理不尽に思ってしまう。うまく使えれば緊張感がでるかもしれないけどなぁ。せめてWizみたいに先制攻撃する側は魔法使用不可とか、ドラクエみたいに敵全部が行動するんじゃないとか、ある程度緩和してほしい所存。特に厳しい目のゲームバランスなのに、全力でぼこられるとキツイ。

で、それでも常時セーブを採用したのは、無茶プレイしてほしいからです。突撃くんすると楽しいゲームバランスになるようにしたいー。いつでもやめられるってのもメリットだね。全滅のリスクが減るのは、、、まぁいいや。 一応、ダンジョンの奥底でセーブしても、ギブアップコマンドを選ぶと拠点に戻れるようにしてます。その場合、ボーナス経験値がなしになるだけ。自力で戻るとボーナスがもらえるシステムであった(結構デカイ)。戦闘以外でも経験値もらいたいんだー。

あれっ、迷った部分ってこんなもんか。よしじゃあ続きツクルかな。

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