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まだ少し作業は残ってるんだけど、だいたい最終段階です。これくらいになると、少しの修正・調整ですごくクオリティがあがるので楽しいですねー。いまのところの予定では、クオリティアップの期間は3月いっぱいまで。この期間設定も適当なんだけど、じっくりつめていきたいです。
ゲームはだんだん自分好みになってきました。作りたい物や表現したいものなんてないままツクり始めたけど、ツクってるうちにいろいろとやりたいことがでてきますねー。
絵も、こういうのが描きたいなーって思ってたらだんだん描けるようになってきてうれしい限りです。絵が描けるから自作するんじゃない、自作したいから描くんだ!
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自分のゲームの作り方としては、最初に大枠をつくって細部をつめて行く方法じゃなくて、細部から積み重ねていく感じです。別名いきあたりばったり法。
いつ完成するかもわからず、どこまでいったら完成かもわからず、作業の進捗が現在何%なのかとか、そもそも何を作ってるのかもわからないような状態が続きます。入ってるスクリプトの9割は自作だけど、自分がしたいと思って作ったのは半分もないかなー。残りはこのブログでのリクエストを取り込んでいったらうまい具合にはまった感じです。大型のスクリプトが何個かあるけど、これらはほとんどリクエストで進化してきたようなものだからねー。
ゲームの作り方なんて決まってないし、義務教育で教わることでもないので、きっとみんな全然違う作り方をしていると予想。自分は、作り方に関しては人のアドバイスを無視して自分勝手にやってきました。ドラッカー先生も「仕事の仕方を変えようとしてもうまくいかない、自分の仕事の仕方を向上させろ」だったかな、細かい部分は忘れたけど、そんなことを言ってた気がします。多分、このやり方が自分に合ってるんだ!
そして今になってやっとわかった! このゲームが自分のつくりたいものだったんだ、と。なんか不思議。
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拍手返信!
>ぽぽすさん
おー、応援ありがとうです!そう言ってもらえるとうれしいです・・・。3月はこれに集中します!
>ツク男さん
こちらも応援ありがとうです!ププププレッシャー!ボクガンバルッ
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少しラストスパート中。といいつつやってるのはテストプレイとデバッグと調整ばっかりなんだけど。

リオさんの初期パラメータをさらに下げました。別に強いからさげたんじゃなくて、演出で。全キャラの中で唯一2桁パラメータがないので中途半端に見える、ハズ。でも結局は1LVで2個あがったりするのでLV10ぐらいで以前と一緒になります。

時間をお金に換える手段を用意。微々たるものなのでオマケだけど。

チュートリアルだけを見る選択肢を用意。チュートリアルもほんの少し強化。

敵の待ち時間のあるスキルで死ぬのは別にいいんだけど、予備動作がない通常攻撃で死ぬのはなんか腹立たしいので、安全HPを設定しました。
ザコ敵の通常攻撃のダメージは、攻撃されたキャラのMAXHPの半分以上にならないようにしました。そしてHPが黄色くなる条件をMAXHPの半分未満に。よって、HPが白いうちは絶対にザコ敵の通常攻撃1発では死にません。回復薬の回復値がMAXHPの50%なので、半分切ったら黄色くなってもいいよね。
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テストプレイするたびに10個ぐらい修正箇所がでてきます。日曜は無理そうだー
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ボス撃破時にスクショ保存&エンディングで表示する機能は完成!
そしてこの期に及んでまた少しルール変更。

突破した階層にいこうとすると怒られます。こういうのちょっと自分好み。

ボス戦前に通信が入って弱点とか教えてくれます。でも本当の目的は、敵の名前があくまでもコードネームであることを示すことだったり。
あと肉饅さんに絵を描いてもらいました!
今まで何度も描いてもらってるけど、やっぱりうれしいですねー。ありがとう!
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シナリオ以外はだいたい作業が終わったー! 3月を使ってバグとり&調整をするのだだだ。
・・・が、エンディングでボス撃破時のスクショを流そうと思ってまた作業中です。全然おわってないふしぎ。ボススイッチがONのときに敵が全滅したら画像データをファイルに保存するのだ!

保存テスト。どう見せようかな・・・。
そしてまたいろいろ調整中・・・。弾丸の手動補充はやっぱりめんどくさいしよく忘れるので再び削除。ハードモードはいろいろ試したけど、結局時間制限4/5のみで。また変えるかも!
※リクエストの方はこれ終わって2回ほど通しプレイしたら手をつけます。週末までお待ちを。
拍手返信
>3Dダンジョンの人
おお、ダークゾーンに敵アニメーション! あの時に意見くださった方ですか! いまさらですがありがとうございました。そして相当昔に実装したと思います。オートマップの色替えは大変なのでやめちゃいました。
受験のためにPCを封印する精神力はすごいですね。自分は高校~大学一回生のときが一番ゲームしてたなぁ・・・。受験が終わればあとは寝て待つのみですね!
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2月でツクる部分は全部終わらせて、3月でデバッグ&チューニングをするのだ!
とりあえず各階層のイントロ画像だけ全部つくりました。文字とグラデーションだけだけど。
あとタイトル、ブルーバレットとかいって去年のmixiのコンテスト出品用に適当につけただけなんだよねー。
しかしいいタイトルも思いつかないので、もう・・・・・・こうだ!

もちろん展開とか何も考えてません。まぁなんとかなるでしょう、きっと。タイトルもこれでいくので、あとはシナリオつければ完成です。ワーイ。お話として終わってくれれば個人的には及第点なんだけど、「ラストはプレイヤーが100時間予想していたものにしてはならない」ってどこかで読んだなぁ。うーむ・・・。
そしてもう完成した気分で紹介ページを作成中。ああ、一番楽しい部分をやってしまった・・・。
ブルーバレット紹介ページ
名字検索によってハルカさんは無事愛媛県になりました。大愛さんとか奥愛さんとかいるんだねー。主要キャラの名字なんてゲーム中で一回もでないけど。
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一通りテストプレイしてみてフト、残り作業がかなり減ってきたことに気がついた。あと最低限必要なのは
・ラスボス
・ストーリー
・各階層の始まりの一枚絵
・タイトル&タイトル絵
・特設サイト
・各方面へのお礼
・いろいろ登録&宣伝
ぐらいかなー。一歩前しか見ずにやってきたけど、いつのまにか完成に近づいてる! 特設サイトをつくるのが楽しみでしょうがないです。テストプレイ&微調整は日課ということで。
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ところでバランスとりってみんなどうやってるんだろう。
自分の場合、超適当にパラメータ決めて、あとはテストプレイで微調整オンリーです。適当に決めた中で偶然面白い要素がでてきたらそこを残していくという、何とも不思議な神頼みプレイ。
どこかで読んだけど、桃太郎伝説は最初の赤鬼に対して、LV1(桃伝では1段だけど)で3発、LV2で2発、LV3で一発で倒せるようにしてあって、成長を演出してるんだとか。自分のゲーム、そういう計算されたのひとつもないからなぁ・・・。みんなそういうの考えてるのかしら。

ざっくりと得点の計算式を追加。普通にプレイしてみた結果。こういうのでちょっとはやる気を煽れる・・・かな?別にランキングがでるわけでもないので、ほんとオマケ。

ぬるい変更点1。セーブできるよ!生産LV3から使用可能。

ぬるい変更点2。全滅してもコンティニューできるよ! コンティニューすると完全回復で拠点から。ペナルティは得点が1点増えるだけ。アーケードゲームっぽく、得点の1の桁はコンティニュー回数です。

初期スキルは全員1個づつ減らしました。最初はできることがかなり少ないけれど、それでバランスをとってます。最初からいろいろできると中盤~後半のバランスとりが難しー!
とりあえずラスボスをどうするか考えてきます・・・。
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たまには制作状況とか書いてみる! 知らない人もいるかもしれないけど、3DダンジョンのRPGつくってます。
一応、毎日ツクってます。システム&ゲームバランスばっかりいじってて、シナリオは去年の夏から1mmも進んでません。ああ、エンディング絵だけちょっと描いたかな・・・。
システムはもう試しては捨て、試しては捨て、きりがないのでもう1月でフリーズしよう、うん。
ゲームバランスも難しいよねー。簡単なゲームで面白くするのは難しいけど、難しいゲームで面白くするのもまた難しかった。当たり前だけど。
さば缶は全滅したときに、あそこでああすればよかったとか、もう少しでいけそうだとか思えないとやめちゃうことが多いから、いろいろ親切にしてたんだけど、おかげでだんだんぬるゲー化していってます。「どないせえっちゅうねん」て言葉がでるともうダメ、歳なのかな・・・。しかし自分でやると、アイテムなしとかでもクリアできちゃうぞ。
ぬるい変更点
・LVアップでHPも完全回復!
・敵のスキル初回準備時に説明文を表示するようにした
・もちろん味方のスキルも初回使用時に説明表示
・マップをせまく
・一階層進むごとに残り時間200回復
・ルーラの使用条件を125歩→80歩
・敵の出現率アップ
・敵の攻撃命中率アップ、攻撃力ダウン
・敵一体時は1ターン目から逃走可能、100%
・敵複数時は敵を1体でも倒すと逃走可能、100%
・拠点での弾丸補充コマンド復活、お金がかかるように
・2階層追加
いいんだ、別にぬるゲーでいいんだ。シューティングゲームとかさ、ゲームによるけどクリアするだけだったらそんなに難しくないじゃないか。でもハイスコアを狙おうとすると、ノーボムボーナスだったり敵100%殲滅だったり無茶なコンボをつなげたりボスに張り付いて攻撃して残り時間ボーナスを狙ったりだとかで、難易度があがると思うんだ。まぁ基本はパターン作りなんだけど。
で、これもクリアするだけならそんなに難しくなくて、各フロアクリア時のボーナスでいいのを狙おうとすると難しくなる・・・ようにしようと思ってるんだー。RPGの皮をかぶったSTG。このゲームは多分学習曲線が急なはずだから、2回目はかなりサクサクすすんで俺TUEEEしてもらえたらいいなーとも思ってます。
点数の概念も入れてみたけど、計算式をシンプルにできないので、もう総歩数だけでいいかなと思ってます。

メニューから各フロアの成績が見れます。
でも、RPGって普通そんな何回もプレイしない → 別モードがあれば2回目やってくれるかな? ということで別モードを作ってます、作ってました、けど・・・ほんとはハードモードにして難しくしようとしてたんだ。いろいろ制限つけてたんだけど、制限多いとみんな同じプレイになっちゃうなーと思ってやっぱりやめたり。なんだこの無駄な時間は! アイテム補充なしとか弾丸補充なしとかやってたけど、なんかイマイチ面白くないんだよねー、やれること減っただけみたいな、うーむ。まぁ新キャラが弱めなのでそのままでも難易度は確実にあがるんだけど、どうしようかなー

前も貼ったけど新キャラ。テンションがあがると、必中・防御無視の銃属性2連がでます。紙装甲なので、適当にプレイすると即で死にます。ドット絵はさっき描きました。
今のところこんな感じです。
おまけ。これ見てると死んで覚えるゲームも楽しそうだねー。多くの屍の上に達成されるクリアも熱そうだといまさら思った。
http://www.4gamer.net/games/085/G008544/20100121031/
>週末につづく。
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なんかこのカテゴリで書くのも久しぶりだー。
絵ばっかり描いててあんまり進んでないんだけど、前回から何をやったかな・・・。
・エンディング用の一枚絵を3枚描いた(残り一枚は背景がかけずに中断)
・敵味方全てのスキルについて、初回使用時(というか準備時)に説明を出すようにした
ゼロクエのパクリですね。ただ、ゼロクエみたくキャラの会話とかはなくて、面白みもないほんとの説明文だけ。あと20%ぐらいかな
・1階層削除
やりたいことはだいたいやったので、全8階層を全7階層にしました。B9スタートです。B2B3の残りはバランス調整のみ。しかしラスボスはまだどうするか考えてません
・システムとバランスをいろいろ修正
制限時間をゆるくしました。かわりにハードモードを追加予定。
シナリオには全く手をつけていません・・・。うーむ、正直メインシナリオはどうでもい・・・ごほ。
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それはさておき、前のキャラのスキルだけ考えてみました。
コイツだけテンションゲージがあって、スキルを1回使うとテンションが1個あがります。最大3つで、3つの時にスキルを使うと0になります。テンションが高いほどスキルの効果があがります。
はい、三国志大戦の漢軍です。友人が使ってるのを見てかっこいいなーと思ってたのでぱくりました。面白くならなかったら消えさる運命だけど。

同じ技で効果が変わります。そのかわりスキルの数は4,5個ぐらいにしよう。
あと、ハードモードではストーリーの展開もちょっと変えようと思ってます。難易度をあげるための理由がほしいだけなんだけど。
まぁぼちぼちやっていきますー。
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そして今度はひたすらツクってます。この波はなんだろうー?
B4のギミックと敵配置、アイテム配置までは終わり。パラメータとかは超適当。バランスとりは最後でー。この階はなかなかよくできた気がする。
B3もマップだけ。結構もうやりたいことはやっちゃった感があるので、一階層ずつずらしてこれでラストにしてもいいかもしれないなー。gdgdになりそうだし。その分気合い入れてつくろうかな。

特にはるものもないけど、セーブ画面だけ修正しました。以下拍手返事。
スロットスクリプトですが、真ん中だけでなく、斜めをそろえた場合も当てた事にするのはできませんか?
うーんごめんなさい。スロットとは名ばかりのルーレットスクリプトで、正直真ん中の一致はオマケみたいなもんなんだよねー。なのでスロットっぽい機能をつけるつもりはないです。すみません。
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というわけでちくちく制作。
続きを作ったり、シナリオを修正したりしてもいいんだけど、やっぱりシステムの修正から。
ボーナスと逃走部分をなんとかしなくてはー!

前回のこのボーナス画面では、項目が戦闘数、各階のボーナス(固定)、FOE倒した数、宝箱を開けた数の4つだったんだけど、ここから修正中。
被ダメを抑えるゲームだと気づくのが遅れた、とのコメントもいただいたので、もうここのボーナスでゲームの仕方を説明しちゃおうかと。
「早く進め!」「被ダメを抑えろ!」「アイテムは拾っていけ!」と。
ランクは、まぁ目安程度に。気分はシューティングやアクションゲームの各面をクリアしたときのアレです。D~Sの5段階で、Dから順番にぴろろろろーんとあがっていきます。経過時間と箱取得数はあるていど背反するはずなので、どっちもAとかどっちもDとかにはならないはず! Sはやりこみ要素で。
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逃走システムはいろいろ試し中。複雑なのだと思いつくんだけどなぁ。
あ、少し絵を描く頻度を下げることにしよう。多分。
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