“自作ゲーム開発ログ” カテゴリのアーカイブ

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教えてもらったものを随時追加していきます。ネタバレありです。
もし1階まで行った方は得点など教えてもらえると、総合評価のランクのしきい値を決めるときの参考にさせてもらいます!

■システム系バグ
B6到達後、一歩も歩かずに帰還装置を使うとゲームが進行不可能になる(注意!!)
・ラスボスのHPが1/10(修正済み)
・DEP無効化でエラー(修正済み)
・自動セーブで地図情報が保存されない
・正宗が誰も装備できない
・地図開いて閉じたら敵が出た
・戦闘不能中のアクターにグラインダー(剣・銃)を使用すると、 エラー音がなり所持数が減らないのに強化される
・RANKINGで「キャンセル」を選択したのにファイルが作成されてしまう
・敵に向けたスキルが味方に命中する場合がある
・装備変更のウィンドウ出したまま、左右キー押すと(X+左右で)、バトルコマンドのカーソルが、何故かSKILLへ移動する
・イベントの直後にエンカウントする
・レイガンを装備したハルカさんにグラインダーが使えない
・拠点に戻った時、未装備のレイガンには弾が補充されない
・トロルに止めをさした時だけ、「SP1回復した」と表示される。実際に1回復している。
・マグナム(?スペシャルウエポン)に、グラインダーの効果が反映されない
・デザートイーグルがだれも装備できない
・インフェルノの炎の壁に手榴弾を投げつけたら反撃ダメージを受けました
・B2Fの毒ガスダメージが被ダメージにくわわっている
・デュラハン戦の時に味方にジャックナイフ。あれ?

■表示バグ
・イカのグラフィックが間違ってる
・日記7と8の更新でEマークが!に変わらない
・エンディングで、各シナリオに登場しないキャラがでる
・B3のクロイヤツとの戦闘開始時、トモコさんが2回でてくるパターンがある
・地下8階から7階にやってきた入口のずっと左側の1マス分だけの部屋におちているものを拾う時の「はい・いいえ」の選択肢が、画面下側の通常ウインドウの中で表示された
・地下7Fのエレベーターの前で発生するイベントで、エレベーターが乗れるようになったとあるが、そのまま乗らずに地下6Fへのはしごを登ってしまうと、エレベーターの選択肢で地下7Fが半透明のままになっている。
・黒頭巾のアイコンが氷の剣
・フレイムジャイアントが使うスキル(技は未確認)に、使用メッセージが「フレイムジャイアント(使用者)」と表示されただけのスキルがあった。
・B1FのD階段から上1マス・左5マスの宝(結晶600g)の選択肢が画面下側の通常ウインドウに表示された。
・レジスター「防御力が下がるが状態異常にかからない」防御力がさがらない
・B4Fのマップの一番右上にある宝箱を拾うとメッセージが?結晶200g入手とメッセージが出た。
・B2Fのダメージ平均のランクB範囲が39~39になってました

■誤字、脱字、文章系
・威かく射撃と威嚇射撃が混じってる
・トモコ「じゃいってらっしゃーい」の”じゃ”の後に読点をつけたほうが読みやすい
・コルトガバメント、パワーベルトで”強さ”が”力”表記になっている
・B3突入時のスガワラさんのセリフで、階層がB4になっている
・ハンターのスキル、必殺の刃で制御文字の設定ミス
・ミキ「お姉ちゃんが好きに人はきっと」
・ミキ「ポケットに手紙が入れてたはずなんだけど~」
・スガワラ「娘を連れて地下9階まで~」地下8階の間違い
・ミキの日記、「金属で覆われてるからすごく堅いから」
・タマオ「グローブをがぼろぼろになってきた」
・日記8の冒頭、地下2階ってのは地下1階の間違い
・エノモト「能力値がアップする秘薬を6種類製造しました!」○トモコ
・トモコ「・・・・・・私にぶいですか」読点追加
・タマオ「あそうか、それにフジタさん、ポンプ設備・・・」句読点追加
・ガスマスク:「有毒ガスを防ぐ「とこ」ができる」
・武器生産レベル7:「レジスター『をを』」
・トモコとリョウコの会話イベントでトモコの名前がリオになっている
・トモコ 「そこまで水が貯まっていきます!」
・スガワラ「移動できはずがないのだが」

■ユーザビリティ
・LVアップをXボタンで飛ばせない
・装備画面の右上の”→R”が、説明文の2ページ目を指しているように見える
・リザルト画面でAボタンを押すことでスクショ保存できるが、ナビがないと気付かない
・回復アイテムを使用する時に次の経験値がたまりそうか判断できるので、メニューのステータスにもEXP表示がほしい
・戦闘中の装備変更が弾切れの対処であることがわかりにくい
・イベントスキップもあった方がいい
・グラインダー(剣)でもタマオのグローブを強化できるのが仕様ならば、解説か名前に(拳)も強化できることを記載する
・秘薬のヘルプ欄に、習得するスキルの効果があるといい
・弾切れの時の対処解説がほしい
・戦闘開始時にテンションゲージの説明があったほうがいいかな
・アナザーストーリー、戦闘チュートリアルないのに設備チュートリアルはある
・鉄山なんとか
・他の人のターンでもハルカさんのテンションゲージが分かると嬉しい
・ハルカのテンションは戦闘中以外にもステータス画面なんかで確認できると便利
・「チュートリアル部のみを見る」より「チュートリアル部のみ」のほうがわかりやすい
・エピローグの最後は決定キーか何かを押すとタイトル画面に戻るようにしてもらった方が安心できます
・マップ詳細の画面で「E」や「T」などの略字の説明文が欲しい
・キーボードマニュアルはあったほうが良かった。・武器Lvの説明にガスマスクの事が書いていないのでヒントからLvを上げれば製造できるようになる事はわかったがどこまで上げれば製造できるのかわからなかった

■ゲームバランス
・ブルースマッシャーの威力が中途半端
・呪殺(即死)の待ち時間表記が”長い”になっているが、体感で短く感じる
・息吹+気合い、またはインストール+気合いで永久機関(気合いの消費をあげる?)
・インフェルノが強い
・帰還装置を使わないで地下8Fに戻った時は、カウントを80に戻さない方がいい
・HPとSPを交換する関係のスキルですがあんまり実用性を感じなかった
・雑魚敵はスキルを使ってくれたほうが普通に殴ってくるよりありがたかった
・全体毒などで全員HP1帰還(又は万能薬使ったキャラ以外全員死亡)など結構苦しい場面もあった
・武器のレベルに応じて結晶に変えたときの量が増える方がいい
・上の階へ行くほど、追加制限時間を増やしてほしい。もしくは戦闘不能者がいる時の休むの+50カウントを無くすでもいい
・通常版はもう少し楽だといいな
・セーブ領域がもう少し欲しい。4つだとすぐ埋まる
・5階は本当に地獄だった
・時間の方は通常ストーリー、アナザーストーリーともに結構余裕でした
・基本的にFOEのいる方向にはしごがあるんだろうなーって事でFOEのいる方向を目指して進んだ
・クリア済みの階には戻れない仕様になってますが、ラスボス前だけはこの仕様を外した方が良い
・取り巻きにもうちょっとやっかいなスキルを使わせた上でHPを下げる、倒されていれば一定ターンでボスが取り巻きを復活させるスキルを使う。という風にすれば緊張感が上がってなおかつ理不尽な強さにならないのではないでしょうか。やっかいなスキルは準備時間が長い全体スタンとか、短い単体凍結とか。
・最後のボス戦を控えた段階で戻れないのはキツイなあと感じました。
ここはやっぱりなんらかの形で戻れるようにしたほうがいいかも?もしくはマザーの生んだモンスターがシェルター内のマザーに向かうまでの1本道に徘徊しててレベル上げ出来るとか。
得点に絡んでくるのは地下1階までですし後はラスボスを倒すだけですので、回復はエノモト教授がしてくれて無限にレベルアップできる。
ぐらい割り切った形でもいいかなぁ~
・逃走はもう少し条件を緩和してもいいのでは
・スキル習得アイテムが、一度使ってしまうとやり直しできないのが少々プレッシャー
・B5(植物フロア)に到達した段階では、弱点の火攻撃手段が乏しい気が。火炎放射器の使用回数が3回では、下手すれば一回の戦闘で使い切ってしまう。
・B3(メカのフロア)の敵が固く、対策が少ない気がする。リオの防御無視技では火力が心細く、タマオの技封じは連発できない。
・これ以上難易度を落とさないでほしい
・下水路ステージで一番苦戦しました
・ラスボスはもうちょっと手応えがあってもいい
・ラスボス弱い
・死の伝道者運ゲー
・3階は何だかんだで楽。でも中ボス強い
・防具序盤全部売ったけど何とかなる
・通常攻撃に(速攻くらいしか)対策がないのでつらい。加えて被ダメージA以上の取得が難しい
・B6Fの硬い敵は特につらい。リオがもう少し早く防御無視スキルを覚えてくれれば
・武器Lv開発のメリットが小さく感じた。開発、製造の2段階でコストがかかる。各1つずつしか製造不可、特殊装備はデメリット付、と制限が厳しすぎると思った。せめてガスマスクは無限に製造できるくらいでもよかったのでは
・薬に待ち時間は要らないんじゃあ…個数制限が厳しいからこれ以上固めなくても良い気がします

■シナリオ
・なんで人質のミキが普通に出歩けたんだろう?管理体制甘くないか?
・なんでリョウコさん、論文なんか読んでんの?
・ミキ・・・よくこんなゴミ捨て場、通って来れたな
・百戦錬磨のレンジャー部隊より完璧な連携ってこいつら何者だ?
・リオ「たまちゃんが行くって言ったから」・・・( ?д?)
・キョウルートがあれば
・恋愛に年齢、性別、階級は関係ないって言ってるくせにミキを選んだらリョウコさんに変な目で見られる
・キョウ「細菌兵器の見本は、一体なんなんですか?」細菌兵器なんかあったっけ?
・このガスが充満してる階層は何の施設なんだ?
・この地下施設、ほとんど使われてねーじゃん!はやく廃棄しろよ、どういう管理してんの!?
・なんでこのラスボス、ミキを連れて行こうとしてんの?ロリコンなの?
・クリア後、そう言えばJACKは?
・しかし、これが本当に国家の陰謀ならリオ達は内部粛正されてもおかしくないんだが・・・身内だし。まあ陰謀をほのめかす程度で想像の余地を残してあるから大丈夫かなー
・帰還装置で、毒性の排出物って持ってるリオは大丈夫なのか?
・ラスボスがロリコンという違和感。連れ去られたら日記が無くなってる違和感が余計に沸く。マザーが恋バナ読みたかったということでロリコン説が高まる
・アナザーストーリー。リオ「教官もこのことにはなにも言わないしね」
・日記6にキョウの事が書いてある
・スガワラ「今から言うことはこれは国家機密だ」ってなんか変じゃない?
・アナザーでも結局キョウと同じくハルカ攻略無理なのか
・銃を撃ってトドメさす際に「不安が残る」って表現は変かも。「お前じゃ不安だ」「危険すぎる」「怖い」、あたりか。んでもキョウさんっぽい表現だからいいか
・B2の毒はいい感じの縛りになりました。トドメを刺したキャラのSPが回復するのは助かるのですが、なぜ回復するのかを設定しておいた方がしっくり来ると思います。
・B6到達時の通信で「何の音?」となりますが、B7でガーゴイルと戦闘している場合は既に通信済みなので、何の音か分からないのは変かな。
・やはりおっさん系の台詞にもうちょっと力が欲しい
・青い弾丸。タイトルに使われるぐらいのキーアイテムなので、なんらかのリンクが欲しいところですね。青って色に関する部分を、いまだ明かされてないリオの過去のエピソードに絡めるとか。『なぜ青い弾丸なのか?』という謎?の答えを、ラスボス撃破時あたりにバシッと示してもらえたらもっとカッコいいんじゃないかと思ってます。
・マザーから生み出される子供が精霊みたいな生き物と言うのはどうか
・マザー本体はラスボスらしく残りHPによって第二・第三と形態を変えていくのがベタですが面白いのでは
・レイガン何て落ちてるもんなんだ

■その他
・レア武器は実世界でもレアなもののほうがいいかも
・戦闘絵と立ち絵のクオリティが全然違う
・ツター、クロイヤツ、名前が適当
・FOEのレアドロップは確率じゃなく固定な方が倒しがいがある
・ドラゴン戦の曲に違和感
・SKILLとかGUARDなどの他のコマンドに合わせても、何故か銃の装備変更だけ出来てしまう
・一枚絵の後クリアデータセーブで引き続き、お疲れ会ルームと称して通常とアナザーの最高得点(最高点変数保管でjpg保存)やクリアキャラ画像を拝める(立ち絵、戦闘絵含む)、強敵図鑑、入手武器図鑑、サウンドテスト、後書き、模擬戦、JACKの服切り裂き講座、ミキタソの秘密の部屋、とか妄想
・アイテム集めを楽しくするシステム(鑑定や強化など)があるのに、残念ながら、制限時間があるのでそれを楽しむことがあまりできませんでした。すべてのキャラをつかえて(トモコやスガワラや教授など普段使えなかったキャラを使えてもおもしろいかも)時間制限が無いダンジョン(EXダンジョン)みたいのがあるとさらに嬉しいなー。もっとアイテム強化して俺つえーしてー&もっとつよい敵にぼこスカにやられてーという感じです
・EXダンジョンは差し支えなければ作って頂きたいところです。面白そうなので。
・修正コメにあったEXダンジョンもし実装するなら面白そうですね。制限時間をなくすのはシステムが変わりすぎてしまうので、一回の制限時間を、例えば200ぐらいの固定にして0になるまで探索できて、また新たにダンジョンに入ったら200からスタートで何度も挑戦できる。という感じでしょうか。有毒ガスが充満していて200しか酸素ボンベがもたないから強制帰還とかの設定が思い浮かびました。ダンジョンのところどころに酸素を補給する場所があったり無かったり
・ダンジョン移動時の挙動が少し重かった
・9mm拳銃だけが自衛隊名称で、他が製品名なのに違和感が。SIG P220でいいのでは?
・男性キャラのグラフィックが、女性を比較してちょっとあんまりな気がします
・ボリュームに物足りなさを感じてしまいました
・歩数を意識したほうが被ダメも運次第で抑えれるので結果的に得点が高くなる
・2Fは毒の被ダメが計算されなくなると10万点を超えやすい気がする

■みんなの得点おきば
○通常ストーリー
歩数:1143 被ダメージ:252 箱収集:27 得点:46640(1週目)
歩数:1642 被ダメージ:223 箱収集:38 得点:46030(1週目)
歩数:1197 被ダメージ:187 箱収集:40 得点:58961(1週目)
歩数:977 被ダメージ:220 箱収集:32 得点:61600(1週目)
得点:73500(1週目)
歩数:1063 被ダメージ:208 箱収集:44 得点:63961(1週目)
歩数:1614 被ダメージ:167 箱収集:48 得点:65270(1週目)

○アナザーストーリー
歩数:974 被ダメージ:155 箱収集:25 得点:66160(2週目)
歩数:1859 被ダメージ:88 箱収集:71 得点:77020(2週目)
歩数:1153 被ダメージ164 箱収集:41 得点:62274(2週目)
歩数:1510 被ダメージ99 箱収集:51 得点:78500(1週目)
得点:85220(2週目)
歩数:909 被ダメージ:68 箱収集:46 得点:94200(3週目)
歩数:923 被ダメージ:136 箱収集:44 得点:77250(1週目)
歩数:565 被ダメージ:84 箱収集:18 得点:99100(2週目)
歩数:406 被ダメージ:80 箱収集:4 得点:106600(3週目)

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現在ツクってるゲームがだいたい完成したので、テストプレイヤーを募集しています。

紹介ページ
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誰でも参加可能で、ゲームをプレイしてバグ、誤字、悪いところ、ゲームバランスの問題点、改善すべきところ、わかりにくいところなどを送ってもらえれば! 最後のクオリティアップのために参考にします。

ダウンロードはココカラ(148M)DLキーは vx
(2度目のUPです。DEP無効化を削除、ラスボスのHPが1/10になっているバグを修正)




感想・報告・意見などはコメントでも拍手でも、お好きな方で。匿名での投稿も歓迎です。
今までにもらった修正リスト ←のコメントにつけてもらえれば!

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■注意点
ゲームモードは、通常ストーリーとアナザーストーリー(いわゆるハードモード)があります。

完成版のアナザーストーリーは通常ストーリーを少し進めないと選択できないようになっていますが、今回のテスト版は最初から選択できるようにしました。ただ、アナザーストーリーをやる人は既にチュートリアルを見ているという前提なので、チュートリアルがカットされています。

アナザーストーリーでチュートリアルをみたい方は、一度通常ストーリーを選択してチュートリアルのみプレイした後リセットし、アナザーストーリーを再度選択してくださいませ。

よろしくおねがいしますー!

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0321
おまけお絵かき。

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まだ少し作業は残ってるんだけど、だいたい最終段階です。これくらいになると、少しの修正・調整ですごくクオリティがあがるので楽しいですねー。いまのところの予定では、クオリティアップの期間は3月いっぱいまで。この期間設定も適当なんだけど、じっくりつめていきたいです。

ゲームはだんだん自分好みになってきました。作りたい物や表現したいものなんてないままツクり始めたけど、ツクってるうちにいろいろとやりたいことがでてきますねー。

絵も、こういうのが描きたいなーって思ってたらだんだん描けるようになってきてうれしい限りです。絵が描けるから自作するんじゃない、自作したいから描くんだ!

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自分のゲームの作り方としては、最初に大枠をつくって細部をつめて行く方法じゃなくて、細部から積み重ねていく感じです。別名いきあたりばったり法。

いつ完成するかもわからず、どこまでいったら完成かもわからず、作業の進捗が現在何%なのかとか、そもそも何を作ってるのかもわからないような状態が続きます。入ってるスクリプトの9割は自作だけど、自分がしたいと思って作ったのは半分もないかなー。残りはこのブログでのリクエストを取り込んでいったらうまい具合にはまった感じです。大型のスクリプトが何個かあるけど、これらはほとんどリクエストで進化してきたようなものだからねー。

ゲームの作り方なんて決まってないし、義務教育で教わることでもないので、きっとみんな全然違う作り方をしていると予想。自分は、作り方に関しては人のアドバイスを無視して自分勝手にやってきました。ドラッカー先生も「仕事の仕方を変えようとしてもうまくいかない、自分の仕事の仕方を向上させろ」だったかな、細かい部分は忘れたけど、そんなことを言ってた気がします。多分、このやり方が自分に合ってるんだ!

そして今になってやっとわかった! このゲームが自分のつくりたいものだったんだ、と。なんか不思議。

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拍手返信!
>ぽぽすさん
おー、応援ありがとうです!そう言ってもらえるとうれしいです・・・。3月はこれに集中します!

>ツク男さん
こちらも応援ありがとうです!ププププレッシャー!ボクガンバルッ

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少しラストスパート中。といいつつやってるのはテストプレイとデバッグと調整ばっかりなんだけど。

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リオさんの初期パラメータをさらに下げました。別に強いからさげたんじゃなくて、演出で。全キャラの中で唯一2桁パラメータがないので中途半端に見える、ハズ。でも結局は1LVで2個あがったりするのでLV10ぐらいで以前と一緒になります。

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時間をお金に換える手段を用意。微々たるものなのでオマケだけど。

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チュートリアルだけを見る選択肢を用意。チュートリアルもほんの少し強化。

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敵の待ち時間のあるスキルで死ぬのは別にいいんだけど、予備動作がない通常攻撃で死ぬのはなんか腹立たしいので、安全HPを設定しました。

ザコ敵の通常攻撃のダメージは、攻撃されたキャラのMAXHPの半分以上にならないようにしました。そしてHPが黄色くなる条件をMAXHPの半分未満に。よって、HPが白いうちは絶対にザコ敵の通常攻撃1発では死にません。回復薬の回復値がMAXHPの50%なので、半分切ったら黄色くなってもいいよね。

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テストプレイするたびに10個ぐらい修正箇所がでてきます。日曜は無理そうだー

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ボス撃破時にスクショ保存&エンディングで表示する機能は完成!

そしてこの期に及んでまた少しルール変更。
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突破した階層にいこうとすると怒られます。こういうのちょっと自分好み。

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ボス戦前に通信が入って弱点とか教えてくれます。でも本当の目的は、敵の名前があくまでもコードネームであることを示すことだったり。

あと肉饅さんに絵を描いてもらいました!

今まで何度も描いてもらってるけど、やっぱりうれしいですねー。ありがとう!

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シナリオ以外はだいたい作業が終わったー! 3月を使ってバグとり&調整をするのだだだ。

・・・が、エンディングでボス撃破時のスクショを流そうと思ってまた作業中です。全然おわってないふしぎ。ボススイッチがONのときに敵が全滅したら画像データをファイルに保存するのだ!

03_01_10_01_31_240
保存テスト。どう見せようかな・・・。

そしてまたいろいろ調整中・・・。弾丸の手動補充はやっぱりめんどくさいしよく忘れるので再び削除。ハードモードはいろいろ試したけど、結局時間制限4/5のみで。また変えるかも!

※リクエストの方はこれ終わって2回ほど通しプレイしたら手をつけます。週末までお待ちを。

拍手返信
>3Dダンジョンの人
おお、ダークゾーンに敵アニメーション! あの時に意見くださった方ですか! いまさらですがありがとうございました。そして相当昔に実装したと思います。オートマップの色替えは大変なのでやめちゃいました。
受験のためにPCを封印する精神力はすごいですね。自分は高校~大学一回生のときが一番ゲームしてたなぁ・・・。受験が終わればあとは寝て待つのみですね!

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2月でツクる部分は全部終わらせて、3月でデバッグ&チューニングをするのだ!

とりあえず各階層のイントロ画像だけ全部つくりました。文字とグラデーションだけだけど。

あとタイトル、ブルーバレットとかいって去年のmixiのコンテスト出品用に適当につけただけなんだよねー。

しかしいいタイトルも思いつかないので、もう・・・・・・こうだ!
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もちろん展開とか何も考えてません。まぁなんとかなるでしょう、きっと。タイトルもこれでいくので、あとはシナリオつければ完成です。ワーイ。お話として終わってくれれば個人的には及第点なんだけど、「ラストはプレイヤーが100時間予想していたものにしてはならない」ってどこかで読んだなぁ。うーむ・・・。

そしてもう完成した気分で紹介ページを作成中。ああ、一番楽しい部分をやってしまった・・・。

ブルーバレット紹介ページ

名字検索によってハルカさんは無事愛媛県になりました。大愛さんとか奥愛さんとかいるんだねー。主要キャラの名字なんてゲーム中で一回もでないけど。

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一通りテストプレイしてみてフト、残り作業がかなり減ってきたことに気がついた。あと最低限必要なのは

・ラスボス
・ストーリー
・各階層の始まりの一枚絵
・タイトル&タイトル絵
・特設サイト
・各方面へのお礼
・いろいろ登録&宣伝

ぐらいかなー。一歩前しか見ずにやってきたけど、いつのまにか完成に近づいてる! 特設サイトをつくるのが楽しみでしょうがないです。テストプレイ&微調整は日課ということで。

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ところでバランスとりってみんなどうやってるんだろう。

自分の場合、超適当にパラメータ決めて、あとはテストプレイで微調整オンリーです。適当に決めた中で偶然面白い要素がでてきたらそこを残していくという、何とも不思議な神頼みプレイ。

どこかで読んだけど、桃太郎伝説は最初の赤鬼に対して、LV1(桃伝では1段だけど)で3発、LV2で2発、LV3で一発で倒せるようにしてあって、成長を演出してるんだとか。自分のゲーム、そういう計算されたのひとつもないからなぁ・・・。みんなそういうの考えてるのかしら。

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ざっくりと得点の計算式を追加。普通にプレイしてみた結果。こういうのでちょっとはやる気を煽れる・・・かな?別にランキングがでるわけでもないので、ほんとオマケ。

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ぬるい変更点1。セーブできるよ!生産LV3から使用可能。

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ぬるい変更点2。全滅してもコンティニューできるよ! コンティニューすると完全回復で拠点から。ペナルティは得点が1点増えるだけ。アーケードゲームっぽく、得点の1の桁はコンティニュー回数です。

0131_6
初期スキルは全員1個づつ減らしました。最初はできることがかなり少ないけれど、それでバランスをとってます。最初からいろいろできると中盤~後半のバランスとりが難しー!

とりあえずラスボスをどうするか考えてきます・・・。

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たまには制作状況とか書いてみる! 知らない人もいるかもしれないけど、3DダンジョンのRPGつくってます。

一応、毎日ツクってます。システム&ゲームバランスばっかりいじってて、シナリオは去年の夏から1mmも進んでません。ああ、エンディング絵だけちょっと描いたかな・・・。

システムはもう試しては捨て、試しては捨て、きりがないのでもう1月でフリーズしよう、うん。

ゲームバランスも難しいよねー。簡単なゲームで面白くするのは難しいけど、難しいゲームで面白くするのもまた難しかった。当たり前だけど。

さば缶は全滅したときに、あそこでああすればよかったとか、もう少しでいけそうだとか思えないとやめちゃうことが多いから、いろいろ親切にしてたんだけど、おかげでだんだんぬるゲー化していってます。「どないせえっちゅうねん」て言葉がでるともうダメ、歳なのかな・・・。しかし自分でやると、アイテムなしとかでもクリアできちゃうぞ。

ぬるい変更点
・LVアップでHPも完全回復!
・敵のスキル初回準備時に説明文を表示するようにした
・もちろん味方のスキルも初回使用時に説明表示
・マップをせまく
・一階層進むごとに残り時間200回復
・ルーラの使用条件を125歩→80歩
・敵の出現率アップ
・敵の攻撃命中率アップ、攻撃力ダウン
・敵一体時は1ターン目から逃走可能、100%
・敵複数時は敵を1体でも倒すと逃走可能、100%
・拠点での弾丸補充コマンド復活、お金がかかるように
・2階層追加

いいんだ、別にぬるゲーでいいんだ。シューティングゲームとかさ、ゲームによるけどクリアするだけだったらそんなに難しくないじゃないか。でもハイスコアを狙おうとすると、ノーボムボーナスだったり敵100%殲滅だったり無茶なコンボをつなげたりボスに張り付いて攻撃して残り時間ボーナスを狙ったりだとかで、難易度があがると思うんだ。まぁ基本はパターン作りなんだけど。

で、これもクリアするだけならそんなに難しくなくて、各フロアクリア時のボーナスでいいのを狙おうとすると難しくなる・・・ようにしようと思ってるんだー。RPGの皮をかぶったSTG。このゲームは多分学習曲線が急なはずだから、2回目はかなりサクサクすすんで俺TUEEEしてもらえたらいいなーとも思ってます。

点数の概念も入れてみたけど、計算式をシンプルにできないので、もう総歩数だけでいいかなと思ってます。

0128_4
メニューから各フロアの成績が見れます。

でも、RPGって普通そんな何回もプレイしない → 別モードがあれば2回目やってくれるかな? ということで別モードを作ってます、作ってました、けど・・・ほんとはハードモードにして難しくしようとしてたんだ。いろいろ制限つけてたんだけど、制限多いとみんな同じプレイになっちゃうなーと思ってやっぱりやめたり。なんだこの無駄な時間は! アイテム補充なしとか弾丸補充なしとかやってたけど、なんかイマイチ面白くないんだよねー、やれること減っただけみたいな、うーむ。まぁ新キャラが弱めなのでそのままでも難易度は確実にあがるんだけど、どうしようかなー

0128_3
前も貼ったけど新キャラ。テンションがあがると、必中・防御無視の銃属性2連がでます。紙装甲なので、適当にプレイすると即で死にます。ドット絵はさっき描きました。

今のところこんな感じです。

おまけ。これ見てると死んで覚えるゲームも楽しそうだねー。多くの屍の上に達成されるクリアも熱そうだといまさら思った。
http://www.4gamer.net/games/085/G008544/20100121031/

>週末につづく。

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なんかこのカテゴリで書くのも久しぶりだー。

絵ばっかり描いててあんまり進んでないんだけど、前回から何をやったかな・・・。

・エンディング用の一枚絵を3枚描いた(残り一枚は背景がかけずに中断)

・敵味方全てのスキルについて、初回使用時(というか準備時)に説明を出すようにした
ゼロクエのパクリですね。ただ、ゼロクエみたくキャラの会話とかはなくて、面白みもないほんとの説明文だけ。あと20%ぐらいかな

・1階層削除
やりたいことはだいたいやったので、全8階層を全7階層にしました。B9スタートです。B2B3の残りはバランス調整のみ。しかしラスボスはまだどうするか考えてません

・システムとバランスをいろいろ修正
制限時間をゆるくしました。かわりにハードモードを追加予定。

シナリオには全く手をつけていません・・・。うーむ、正直メインシナリオはどうでもい・・・ごほ。

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それはさておき、前のキャラのスキルだけ考えてみました。

コイツだけテンションゲージがあって、スキルを1回使うとテンションが1個あがります。最大3つで、3つの時にスキルを使うと0になります。テンションが高いほどスキルの効果があがります。

はい、三国志大戦の漢軍です。友人が使ってるのを見てかっこいいなーと思ってたのでぱくりました。面白くならなかったら消えさる運命だけど。

1202_1 1202_2
同じ技で効果が変わります。そのかわりスキルの数は4,5個ぐらいにしよう。

あと、ハードモードではストーリーの展開もちょっと変えようと思ってます。難易度をあげるための理由がほしいだけなんだけど。

まぁぼちぼちやっていきますー。

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