“スクリプト素材開発ログ” カテゴリのアーカイブ

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サンプルプロジェクト

修正点
・顔グラを表示できるようにした
・KGC Softwareさんのオーバードライブ表示に対応した

0306_4
せまくて入らないので、顔グラを切り取っています。オーバードライブは文字を非表示にしないと重なっちゃいます。

Actorsample
顔グラをステートで変化させる時はこんな感じで一人1枚使って、インデックス値で指定するのが楽そう、かな。

42行目の def decide_actor_face で @face_name と @face_index を設定してあげてくださいませ

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・アイテム、スキルの対象バトラーを選択中にキャンセルして別のバトラーを選択したとき、最初に選択していたバトラーを対象にしてしまうバグを修正した

bbさんありがとうございますー

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スクリプト

修正点
・KGC Software さんの連携スキルと併用できるようにした
・物理属性でないアイテムも命中補正の影響を受けるバグを修正

HELIXさんありがとうございます!

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・赤い色の壁が通過できてしまうバグを修正した
・世界樹の迷宮スクリプトが入ってなくてもオートマッピングウィンドウを非表示にできるようにした
・中間モーションを表示しない設定を追加した

真ん中のはスイッチ115番で非表示になります。

一番下は、192行目の NOT_DRAW_MIDDLE_MOTION という項目をtrueにしてください。お好みで DASH_WAIT や NORMAL_WAIT を少なくしてください。wizのような移動になります。あんまし関係ないけど、wiz1のTAS動画見るといつも爆笑してしまうんだ。

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■ステート変化によって顔グラ変える場合の例

こんな感じ

いっぱいステートを設定する場合は

if (actor.state?(2))
return “Actor” + @actor_index.to_s + “_2″
end
if (actor.state?(3))
return “Actor” + @actor_index.to_s + “_3″
end

みたいにつなげるといけると思います。

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■変数nのアクターさんのフェイスをイベントスクリプトchange_face(n, n)で変える方法
id = $game_variables[<変数ID>]
change_face(id, <顔ID>)

こんな感じで!

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サンプルプロジェクト

修正点
・武器強化の価格計算式のサンプルを修正した
・武器防具の説明も、最新のデータベースを参照するようにした
・アクターに対して、指定の強化値以上の武器or防具を装備しているか判定できるようにした

■以前
#————————————————————————–
# ● 武器強化の料金です。
#————————————————————————–
def temper_price
# 基本価格の10分の1*強化値
return (@price / 10.0 * (plus + 1)).to_i
end

@price → price
に変更しました。

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# ■アクターの装備判定
# ・指定の部位の装備の強化値が X かどうか?
# イベントの条件分岐のスクリプトで、以下のように記述します。
# $game_actors[アクターID].equip?(装備ID, プラス値)
#
# ・指定の部位の装備の強化値が X 以上かどうか?
# イベントの条件分岐のスクリプトで、以下のように記述します。
# $game_actors[アクターID].equip_ge?(装備ID, プラス値)
#
# ・例
# ID1 のアクターの武器の強化値が 1 以上かどうかを判定する
# $game_actors[1].equip_ge?(1, 1)

※ge はgreater than or equal toの略です。

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スクリプト

みんとのお部屋さんのアクティブLVアップと併用できるスクリプトです。下の方に入れてください。

手動で振り分けない場合は、「力が2ポイントあがった!」みたいな表示がされなくなるので注意です。

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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・味方が敵を選択する時以外、その選択されているバトラーが対象にしているキャラの赤いマーカーを表示しないようにした
・スキル発動時のウェイトを5→15にした
・リソースの解放順序を変更した

tut6
一番上のはこれです。味方が敵を選択するときだけ出すようにしました。

真ん中のは、バトラー画像を出している時だと画像の移動がせわしないので、少しウェイトを大きくしました。waitの値は直接書いてるので、変更したい場合はwait(などで検索してあげてください。

下のはエラー落ち回避用です。意味あるかはわからないけど!

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>茶の助さん
サンプル

これを本体の下にいれてください。

0222_1
こんな感じになるハズ。

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サンプルプロジェクト

変更点
・待機メンバーも含めて隊列を変更できるようにした(隊列変更スクリプトを更新してください)
・HPなどの条件によって使用する顔グラフィックをカスタマイズできるようにした(本体スクリプトを更新してください)

上はこんな感じ。
0220_1
スクリプトで、call_change_party と書くと使用できます。
待機メンバーの機能を使うため、KGCさんの多人数パーティースクリプトが必要です。

黄色のは固定メンバーです。固定にするのはできるんだけど、表示方法でどうするか悩み・・・。固定を表す画像でも貼ればよかったかな。
固定メンバーの設定は多人数パーティーを参照ください。

レクトールのおまけスクリプトの方にもこれを呼ぶ項目を追加しておきました。設定してあげるとメニューからも使えるようになります。

もちろん従来の隊列変更も使えます。

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下の顔グラフィックのカスタマイズは、スクリプトで書けるようになっています。
0220_2
というのも、HPが何%以下とかステートIDがどれどれとか項目をつくっても組み合わせが無限にあるので。

上の例は、HPが30%未満の場合、後ろに 「_1」のついた画像が使われるようになります。
例:Actor1  → Actor1_1

「こういう条件にしたいけど書き方がわからない」という場合はサンプルを作成するのでお気軽にどうぞー

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みんとのお部屋さんのアクティブレベルアップ併用版の
エリアドロップを使わせていただいてるのですが、
オッズの意味はあるのでしょうか?
DROP_RATE = 0.05 (5%でドロ?)
でオッズを19とかにしてもなかなか落としてくれないです。
勝手に
ドロップ率 = DROP_RATE * オッズ
だと思っていたりしますが、何か違うのでしょうか?


ああ、わかりづらいですね。

ドロップ率 = DROP_RATE
です。これで落とすか落とさないかの判定をします。

オッズは、アイテムを落とすとなった段で、どのアイテムを落とすかの判定に使います。
アイテムAオッズ1、アイテムBがオッズ3だった場合、それぞれが選ばれる確率は25%と75%になります。
両方おちることはありません。

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