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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・アイテム、スキルの対象バトラーを選択中にキャンセルして別のバトラーを選択したとき、最初に選択していたバトラーを対象にしてしまうバグを修正した

bbさんありがとうございますー

12 件のコメント “空の軌跡っぽい戦闘システム52”
  1. bb より:

    こんばんは。diffでverupしました。
    def determine_skillとdef determine_itemにaliasかけて
    @active_battler.action.old_targets = nil
    を追加されてますが
    def determine_skillのみに直書きで
    @active_battler.action.old_targets = nil をさらに記述していますが
    これは何か意味があるのでしょうか?位置的に
    @active_battler.action.old_targets = nil を二回書いているように見えるのですが。

  2. さば缶 より:

    >bbさん
    それはKGCさんの個別戦闘コマンドが入ってる場合とそうでない場合で
    違うので2つ書いてるんですね。
    前者ではテストしてないけど

  3. bb より:

    こんばんは。ということは個別戦闘コマンド導入時には
    def determine_skillが再定義されるためalias処理をする。
    導入していない際には
    @active_battler.action.old_targets = nil が
    1個でいいということですね。
    ありがとうございました。

  4. さば缶 より:

    >bbさん
    はいっ、そうです!
    一個だけどこかに入って入ればいいと思います
    自分はよく間違うので、こういう質問は歓迎です。
    ・・・間違ってたらごめんなさい

  5. ちっけん より:

    質問なんですけど
    この戦闘システムを導入した場合
    ステートにかかったアクターの次の行動順が回ってくるまで効果が持続するステートって作れませんか?
    次の行動順まで敵の攻撃を跳ね返すステートなどを作るのに必要で・・・・・

  6. さば缶 より:

    >ちっけんさん
    いらっしゃいませ!

    >ステートにかかったアクターの次の行動順が回ってくるまで効果が持続するステート
    この戦闘システムにはあまりターンの概念がないので、基本的に
    各アクターの番になったときにステート解除の判定が行われます。

    なので、ステートの設定で「0ターン経過後に100%で解除」にすれば
    次のアクターの行動順に切れるようになると思います。

  7. POC より:

    初めまして、POCと申します。
    初めましてですが、スクリプトを使用している者として、とてもお世話になっています。

    バグ報告? となりますが。
    現在、私が作成しているRPGツクールにて、さば缶様が作成された、空の軌跡っぽい戦闘システムのスクリプトを導入しています。
    ある時、イベントスイッチ87をONした際に、戦闘時に左側の順番待ちのキューが表示されなくなりました。現在は、そのイベントスイッチを使用しなくすることにより、表示されない現象を回避してますが……。
    もし、何か心当たりがあれば、よろしくお願いします。

  8. さば缶 より:

    >POCさん
    初めましてー!

    >イベントスイッチ87をONした際に、戦闘時に左側の順番待ちのキューが表示されなくなりました。
    195行目、HIDE_ACTION_ORDER_SWITCH = 87
    にあたるスイッチがONになった場合にそうなるようになっています。
    使わない場合、この87を全然違う数値にしてあげてくださいませ

  9. POC より:

    説明ありがとうございます!
    納得できました。ありがとうございます!

  10. さば缶 より:

    はいっ。
    こちらこそ説明書もなく、混乱させちゃいました。
    またなんでもきいてくださいー

  11. HELIX より:

    お久しぶりです。突然ですみません。
    詠唱のことですが、これは詠唱を長くすることも可能なんですか?

  12. さば缶 より:

    >HELIXさん
    マイナスの値をいれたらなりますー

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