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サンプルプロジェクト
スクリプトのみ
修正点
・アイテム、スキルの対象バトラーを選択中にキャンセルして別のバトラーを選択したとき、最初に選択していたバトラーを対象にしてしまうバグを修正した
bbさんありがとうございますー
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12 件のコメント “空の軌跡っぽい戦闘システム52”
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こんばんは。diffでverupしました。
def determine_skillとdef determine_itemにaliasかけて
@active_battler.action.old_targets = nil
を追加されてますが
def determine_skillのみに直書きで
@active_battler.action.old_targets = nil をさらに記述していますが
これは何か意味があるのでしょうか?位置的に
@active_battler.action.old_targets = nil を二回書いているように見えるのですが。
>bbさん
それはKGCさんの個別戦闘コマンドが入ってる場合とそうでない場合で
違うので2つ書いてるんですね。
前者ではテストしてないけど
こんばんは。ということは個別戦闘コマンド導入時には
def determine_skillが再定義されるためalias処理をする。
導入していない際には
@active_battler.action.old_targets = nil が
1個でいいということですね。
ありがとうございました。
>bbさん
はいっ、そうです!
一個だけどこかに入って入ればいいと思います
自分はよく間違うので、こういう質問は歓迎です。
・・・間違ってたらごめんなさい
質問なんですけど
この戦闘システムを導入した場合
ステートにかかったアクターの次の行動順が回ってくるまで効果が持続するステートって作れませんか?
次の行動順まで敵の攻撃を跳ね返すステートなどを作るのに必要で・・・・・
>ちっけんさん
いらっしゃいませ!
>ステートにかかったアクターの次の行動順が回ってくるまで効果が持続するステート
この戦闘システムにはあまりターンの概念がないので、基本的に
各アクターの番になったときにステート解除の判定が行われます。
なので、ステートの設定で「0ターン経過後に100%で解除」にすれば
次のアクターの行動順に切れるようになると思います。
初めまして、POCと申します。
初めましてですが、スクリプトを使用している者として、とてもお世話になっています。
バグ報告? となりますが。
現在、私が作成しているRPGツクールにて、さば缶様が作成された、空の軌跡っぽい戦闘システムのスクリプトを導入しています。
ある時、イベントスイッチ87をONした際に、戦闘時に左側の順番待ちのキューが表示されなくなりました。現在は、そのイベントスイッチを使用しなくすることにより、表示されない現象を回避してますが……。
もし、何か心当たりがあれば、よろしくお願いします。
>POCさん
初めましてー!
>イベントスイッチ87をONした際に、戦闘時に左側の順番待ちのキューが表示されなくなりました。
195行目、HIDE_ACTION_ORDER_SWITCH = 87
にあたるスイッチがONになった場合にそうなるようになっています。
使わない場合、この87を全然違う数値にしてあげてくださいませ
説明ありがとうございます!
納得できました。ありがとうございます!
はいっ。
こちらこそ説明書もなく、混乱させちゃいました。
またなんでもきいてくださいー
お久しぶりです。突然ですみません。
詠唱のことですが、これは詠唱を長くすることも可能なんですか?
>HELIXさん
マイナスの値をいれたらなりますー