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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・赤い色の壁が通過できてしまうバグを修正した
・世界樹の迷宮スクリプトが入ってなくてもオートマッピングウィンドウを非表示にできるようにした
・中間モーションを表示しない設定を追加した

真ん中のはスイッチ115番で非表示になります。

一番下は、192行目の NOT_DRAW_MIDDLE_MOTION という項目をtrueにしてください。お好みで DASH_WAIT や NORMAL_WAIT を少なくしてください。wizのような移動になります。あんまし関係ないけど、wiz1のTAS動画見るといつも爆笑してしまうんだ。

14 件のコメント “3Dダンジョン69”
  1. 水羊羹 より:

    こんばんは。
    とても素早い対応ありがとうございます!
    赤い色の壁はバグだったんですね。

  2. さば缶 より:

    >水羊羹さん
    こんばんはー。
    バグだったので早めに直しました。普通にすり抜けてちょっとビックリ。
    オーバードライブ表示の方はもう少しおまちくださいー

  3. bb より:

    こんばんは。Diffでverupしました。
    r261で追加した行をr262ですぐ消していますがよろしいんでしょうか?

  4. さば缶 より:

    >bbさん
    あ、はい。赤の壁を通過できないようにしたとき、
    一方通行も忘れてた!と思ったらもともと一方通行は
    黒い壁しかつくってなかったのでした。

  5. むー より:

    お久しぶりです。
    このブログでも挙げられていたように、
    3Dダンジョンで頻繁に落ちるので、
    修正版ないかなーと思って見に来たら…
    赤い壁、バグだったんですね!
    仕様かと思って、見えるけど通れる壁なんて作って遊んでました。

    失礼ながら、別の方(このブログにも名前は出てますが)の
    3Dダンジョンスクリプトと比較してます。
    こっちにあっちのアレがあれば、とか
    あっちにこっちのアレがあれば、とか、
    自分なりの小手先ではどうしようもない部分に対して1~2点、
    勝手なこと思って過ごしてます。
    合体させようといじっては壊れて元に戻しの繰り返しです。
    でもそのおかげで、本当にほんの少しだけですが、
    スクリプトの改造が、ぎこちなくですができるようになりました。

  6. さば缶 より:

    >むーさん
    おお、お久しぶりです
    あーやっぱり落ちちゃいますか。。原因がわからなくてごめんなさい・・

    >見えるけど通れる壁
    これはこれで面白いかも!

    おー、あちらの3Dダンジョンもすばらしい出来です
    好みでどっちを使うか選べちゃう
    スクリプトも改造できるようになると、幅が広がってよりいろんなことができますよね
    ほんとにスクリプトの意味がわからないのは最初だけで、
    だんだんと加速度的にわかってくるので、またそれも楽しいです。

  7. むー より:

    3Dダンジョンが落ちる時期について、
    あくまで自分の環境でのお話ですが、
    セーブデータが1MBを超えるぐらいになったら落ちだします。
    チェックとかセルフチェックとか変数とか多用していて蓄積していると、
    それだけ落ちやすくなるのかなぁて感じます。
    落ちるタイミングは決まってシーン切り替え時。とくにメニュー。
    その時に、一気にセーブデータの中身を読み込んでるのかな?
    現状に合うアクター情報やアイテム情報を読み込む時、
    おまけでスイッチなども検索しちゃうのかな?
    なーんて想像の域のお話です。

  8. むー より:

    チェックじゃなかった、スイッチだったー!

  9. さば缶 より:

    >むーさん
    おお、情報ありがとうございます!
    メニューの開閉時にはセーブデータをつかっていないはずですが、
    単純にメモリの上に保存しているデータが大きくなってくるからかしら
    次回調べるときに意識してみますー

  10. ぽぽす より:

    お疲れっしゅ! お久しぶりですー。
    久しぶりに3D+世界樹での落ちる現象を追ってたんですが、新たな発見がありました。
    3Dダンジョンの「class Spriteset_Map」での「ActorWindowSet.new」がかぶってるってことはないっすか?
    実は、「Spriteset_Map」からこの処理(@status_windowを作成する処理)をはずして「Scene_Map」の中で新たにこの処理を追加して実行してみたんですが、落ちなくなるんですよ。(「Scene_Map」では「update_basic」と「歩数が増えたら」の2パターンで更新かけるイメージです)
    もしウチの環境だけだったらごめんなさい。ちょっと単体テストする余裕なくて・・・。
    ただ移動時のレスポンスが若干遅く感じる気がするのは気のせいなのかなー?
    そもそも「Scene_Map」に組み込む実装に問題があるのか・・・そこまで分析できてないです。
    いいかげんな調査でごめんなさいー。またしても関係ない場合はスルーで!(^^;)

  11. さば缶 より:

    >ぽぽすさん
    お久しぶりですー

    >ActorWindowSet.new
    おおー、情報ありがとうございます、調べてみますー
    いつもありがとうです。また結果を報告しますねー

  12. ぽぽす より:

    お疲れ様ですー。やっと週末ですね。
    夕べは疲れすぎてコタツでそのまま気絶して朝を迎えましたw
    そいでそいで、また気になった点があるので教えてください。
    3554行目の「def refresh_place_window」で

    @map_sprite.refresh_place_window unless @map_sprite == nil

    ですが、コレって

    @map_sprite.refresh unless @map_sprite == nil

    て事はないですか?
    他のメソッドを見ると全部そうなってるんで、もしかしたらと思いまして。

    敵とのエンカウント直後に落ちることがあるんですが、
    これが「def update_encounter」で呼び出されてるせいなのかなって思ったんですよ。
    前述のような面倒くさい話じゃなくて単純にコレが原因ならおいしーな・・・なんて。
    どうですかね?

  13. さば缶 より:

    >ぽぽすさん
    いらしゃいませー
    毎日が土曜日だったらいいのにねー

    そしてもらった下の2つのことですが、

    >3Dダンジョンの「class Spriteset_Map」での「ActorWindowSet.new」がかぶってるってこと
    >3554行目の「def refresh_place_window」

    ちょっと見た感じでは問題なさそうでしたが、なんていうかもうスクリプトのやる気が0なようで、
    3分ぐらいしか見てないのでなんともいえないです。ごめんなさいっ。

    本当にもうやる気がでないので、単体スクリプトのサポートもやめることにします。。
    いろいろと情報くれたのに本当にごめんなさい

  14. ぽぽす より:

    ああー そうなんだー。わかります、その感じ。
    ちまちまとごめんなさい。しばらくはゆっくり休んでくださいね。
    またやる気になったらはじけてくださいねー。

  15.