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サンプルプロジェクト

スクリプトのみ

修正点
・データベースの変更後に以前のセーブデータをロードしたとき、最新のデータベースの情報が反映されるようにした
・武器・防具の個数を非表示にするオプションをつけた

0219
下はこんな感じ。

拍手から
>「装備耐久度」
おー、楽しそうです、武器耐久度0のティルフィングを手に入れて50000Gで修理したいです!
・・・が、やっぱりちょっと大変なのでごめんなさいです・・・。そーり・・・

2 件のコメント “武器強化システム9”
  1. FAMIGON より:

    更新感謝&お疲れ様です。
    装備耐久度、大変ですよね^^;
    無理言ってすみません。

    幾つか質問です。

    ロングソード強化値段7G→セーブ
    データベースで値段を上げる。
    テストプレイ→新しくロングソードを入手

    新しく手に入れたロングソードの強化値段は
    情報が反映して上がりますが
    その以前に持っていたロングソードは7Gのままです。
    これは仕様となる感じでしょうか?

    それと
    $game_actors[1].temper(1, -1)
    等と、命令すると武器や防具の強化値を下げることが出来ますが
    これを応用して宝箱トラップみたいなものを
    作ろうと考えました。
    しかし強化補正が掛かっていない「0」の状態でも
    命令は反映されて-になります。

    装備の初期状態0が下限にしたいので
    トラップスクリプトを行う前に条件分岐で
    アクター%の装備ID%の強化値が+1以上か?という
    判定をしたいのですが
    どのような記述をすれば良いのか教えて欲しいです。

    0以下は「ロングソード-1」の表記になり
    鍛冶屋でも復元強化(今の状態だとお金が貰えるw
    出来るようになったら、それはそれで面白そうですが…^^

    お返事お待ちしておりまーす。

  2. さば缶 より:

    >FAMIGONさん
    いらしゃいませー!

    >強化値段
    ああ、価格は反映できてなかったかも。あとヘルプも。
    修正しますっ

    >マイナス
    おおっと、全く考えてなかったです。条件分岐をつくってみます。
    しばしお待ちをー
    マイナス表記もちょっといいかもですね

  3.