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サンプルプロジェクト
スクリプトのみ
修正点
・データベースの変更後に以前のセーブデータをロードしたとき、最新のデータベースの情報が反映されるようにした
・武器・防具の個数を非表示にするオプションをつけた

下はこんな感じ。
拍手から
>「装備耐久度」
おー、楽しそうです、武器耐久度0のティルフィングを手に入れて50000Gで修理したいです!
・・・が、やっぱりちょっと大変なのでごめんなさいです・・・。そーり・・・
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2 件のコメント “武器強化システム9”
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更新感謝&お疲れ様です。
装備耐久度、大変ですよね^^;
無理言ってすみません。
幾つか質問です。
ロングソード強化値段7G→セーブ
データベースで値段を上げる。
テストプレイ→新しくロングソードを入手
新しく手に入れたロングソードの強化値段は
情報が反映して上がりますが
その以前に持っていたロングソードは7Gのままです。
これは仕様となる感じでしょうか?
それと
$game_actors[1].temper(1, -1)
等と、命令すると武器や防具の強化値を下げることが出来ますが
これを応用して宝箱トラップみたいなものを
作ろうと考えました。
しかし強化補正が掛かっていない「0」の状態でも
命令は反映されて-になります。
装備の初期状態0が下限にしたいので
トラップスクリプトを行う前に条件分岐で
アクター%の装備ID%の強化値が+1以上か?という
判定をしたいのですが
どのような記述をすれば良いのか教えて欲しいです。
0以下は「ロングソード-1」の表記になり
鍛冶屋でも復元強化(今の状態だとお金が貰えるw
出来るようになったら、それはそれで面白そうですが…^^
お返事お待ちしておりまーす。
>FAMIGONさん
いらしゃいませー!
>強化値段
ああ、価格は反映できてなかったかも。あとヘルプも。
修正しますっ
>マイナス
おおっと、全く考えてなかったです。条件分岐をつくってみます。
しばしお待ちをー
マイナス表記もちょっといいかもですね