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一通りテストプレイしてみてフト、残り作業がかなり減ってきたことに気がついた。あと最低限必要なのは

・ラスボス
・ストーリー
・各階層の始まりの一枚絵
・タイトル&タイトル絵
・特設サイト
・各方面へのお礼
・いろいろ登録&宣伝

ぐらいかなー。一歩前しか見ずにやってきたけど、いつのまにか完成に近づいてる! 特設サイトをつくるのが楽しみでしょうがないです。テストプレイ&微調整は日課ということで。

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ところでバランスとりってみんなどうやってるんだろう。

自分の場合、超適当にパラメータ決めて、あとはテストプレイで微調整オンリーです。適当に決めた中で偶然面白い要素がでてきたらそこを残していくという、何とも不思議な神頼みプレイ。

どこかで読んだけど、桃太郎伝説は最初の赤鬼に対して、LV1(桃伝では1段だけど)で3発、LV2で2発、LV3で一発で倒せるようにしてあって、成長を演出してるんだとか。自分のゲーム、そういう計算されたのひとつもないからなぁ・・・。みんなそういうの考えてるのかしら。

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ざっくりと得点の計算式を追加。普通にプレイしてみた結果。こういうのでちょっとはやる気を煽れる・・・かな?別にランキングがでるわけでもないので、ほんとオマケ。

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ぬるい変更点1。セーブできるよ!生産LV3から使用可能。

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ぬるい変更点2。全滅してもコンティニューできるよ! コンティニューすると完全回復で拠点から。ペナルティは得点が1点増えるだけ。アーケードゲームっぽく、得点の1の桁はコンティニュー回数です。

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初期スキルは全員1個づつ減らしました。最初はできることがかなり少ないけれど、それでバランスをとってます。最初からいろいろできると中盤~後半のバランスとりが難しー!

とりあえずラスボスをどうするか考えてきます・・・。

10 件のコメント “ツクツク2”
  1. 肉饅 より:

    どうも、こんばんわー
    ゴールが見えてくると作業がはかどりますよね。
    逆に作り始めの頃は何からいじっていいか分かんなくてやる気なくなりますが。

    バランスとりは自分もさば缶さんみたいに適当にパラメータ決めて後でテスト→微調整を繰り返してます。めんどくさすぎて友人にテストプレイを丸投げしたこともありますけど・・・

    あ、途中セーブできるようにしたんですね。
    死んだら何も残らない緊張感も結構好きだったんですが・・・一回死ぬと恐ろしくやる気を削がれるのも事実なんでありっちゃありでしょうか?
    全滅もしくはコンテニュー回数〇回以上で救済処置として記録装置を貰えるとかそんな感じにしてもいいかも。

    >ラスボスをどうするか
    ほう、ラスボスですか。適当に思いつくのは
    1 スガワラさんのつくったさいきょうのモンスター。
    2 追い詰められたスガワラさんが自分の研究でモンスターに。
    3 実はメイさんはスガワラさんの作ったアンドロイドだったのだー。
    4 もう、JACKでええやん。
    5 研究所を破壊するためにミキの親父が作ったモンスターもしくは兵器が暴走。
    6 むしろ研究所自体が巨大兵器。
    7 特に伏線とか無いけど黒幕登場。
    8 ボス「実は私はお前の父親なのだ!」リオ「な、なんだってー!?」
    9 リオ「来いよベネット怖いのか?」ベネット「おめぇなんか怖くねー!!」
    こんなところでしょうか。8と9は忘れてください。
    ゲームの完成楽しみにしてます。がんばってください。

    関係ないけどハルカさんのフルネームって決まってるんですか?
    流石にもう県名は無理かな?

  2. さば缶 より:

    >肉饅さん
    こんばんはー!
    そうそう、完成が見えてくるとラストスパートできちゃいます。
    自分は初めよりも、途中の進んでるんだか進んでないんだかよくわからない時が
    一番やる気なかったかな。

    バランスとりはもう、テストプレイしすぎてだんだん感覚がマヒしてきました。
    もはや難易度がどうなのか全くわからないです・・・。
    ちなみに自分ではかなり楽勝でクリアできます。

    >途中セーブ
    これも消え去るかもしれないです。
    ひどい初見殺しはないし、ボスは全部見えるし、凶悪なスキルは全部待ち時間長いので
    対処できるんだけど、それでもどうなのかなーと。

    >全滅もしくはコンテニュー回数〇回以上で救済処置
    あ、これよさそう! いただき!

    >適当に思いつくのは
    思いつきすぎワラタ。
    5とかいいかも!?こういうのって最後たいてい絶体絶命みたいな演出が入るけど、
    それもいれたいなー。シナリオ募集中ですよ!

    >ハルカさんのフルネーム
    県名はもう無理でした。あと思いつくのは一二三重蔵ぐらい。
    妥協して、愛○暖加にしようと思ってます。
    ○にはきっと川とか甲とかが入ります。

  3. 肉饅 より:

    >たいてい絶体絶命みたいな演出
    よくあるパターンは建物が爆発するギリギリ直前で脱出→ドーン!→これで全て終わったのね・・・みたいな感じですかね。
    さっき自分が書いた5の案でいくなら

    スガワラの違法な研究の証拠を掴んだリオたちはスガワラを追い詰める。
    多分護衛とかモンスターとか襲ってくるけど撃破。
    エレベーターのロックを解除してトモコたちと合流。

    5-1 しかし、フジタの作ったロボが暴走してしまう→撃破→自爆装置起動→みんなで脱出だぜ!→ドーン!→リオ「これで全て終わったのね・・・」

    5-2 しかし、フジタの作った生物兵器が暴走してしまう→強すぎて倒せない→研究所ごと爆破して倒そう!→爆弾をセットして脱出→ドーン→リオ「これで(ry」キョウ「いや、まて!まだ生きてるぞ!」→さあラストバトルだ、エンディングまで泣くんじゃない!

    5-3 しかし、スガワラにミキが人質にとられてしまう→娘のために敵になるフジタ→破壊兵器作動→人質のために手が出せない、ピンチ!→しかしなんとメイさんがスガワラを裏切りミキを助けてくれる(無関係の女の子を巻き込むのがどうとか言ってたんで)→だが一度作動すると止められない破壊兵器!→最終決戦!→あとは適当にエンディング

    5-4 しかし、研究所を破壊するためにフジタが自身の研究でモンスターになってしまう!→これ確実に死亡フラグだよね?→なんか幼女が父親を亡くしてENDとか後味悪いわぁ→じゃあ却下の方向で→END

    とりあえずこんだけ思いついた。4は忘れてください。

    >妥協して、愛○暖加
    愛媛かと思ったら愛媛じゃなくて吹いたw
    中途半端に妥協するならいっそ関係ない名前でもいいと思いますが
    ミキとかスガワラとか関係ない名前だし、いやでもこいつらパーティーじゃないからな・・・

  4. さば缶 より:

    >肉饅さん
    おおお、なにこのアイデアの泉は!?
    リオさんがオープニングで一回撃ち損じてるので、
    最後は決めさせたいんだよねー。
    あとリョウコさんがヘタレないとエピローグにつながらないという。
    その辺加えたうえでぱくらせてもらいます。
    「これで全て終わったのね・・・」→「いやまだだ」
    みたいなのはお約束ですよね!

    >愛媛かと思ったら愛媛じゃなくて吹いたw
    ギャーー! 愛媛の間違いです。
    言われなかったら誤字ったまま本番アップしてたかもしれない。
    まぁ全然関係ない名前でもいいんだけどねー。
    強そうな名前にしようかな。

  5. unknown より:

    バランスとりですが、私はエクセルを使ってました。
    敵とプレイヤーのパラメータを表にして、両者パラメータ最大の時に与えられるダメージをどれぐらいにするか決めてます。
    次に算出したダメージの数値をもとに計算式を調整。
    これぐらいでいいかなって決まったら、初期パラメータをどうするか決めます。
    後はその間を、何段階かに分けてサンプルをとって敵のパラメータを決めていくって感じです。
    ……まあ、実際ツクールでテストすると予想値と違ったりしてましたが……
    でも複雑な戦闘システムを採用する時は、この方法でやると調整しやすいと思いますよ。

  6. さば缶 より:

    >unknownさん
    おお、エクセル! 初めに全部きめちゃうわけですね。
    もちろんテストプレイしたら微調整は必要だろうけど、
    最初のおおざっぱなやつの精度は高そうだ。そういう手もあるかー
    ただ、初回はともかく更新するたびにデータの移し替えが入ると
    自分には向いてなさそうだなぁ。
    その辺も何か工夫があったりするんだろうか

    ツクールVXのデータもよくわかんないバイナリじゃなくて
    テキストデータにしてくれたら、エクセルのマクロかいてボタンひとつで
    全部反映とかできるのに!

    でも、戦闘シミュレータぐらいでもエクセルでポチポチやるのは
    なかなか使えそうかも。

  7. もにゅ より:

    100時間テストプレイの俺に死角は無かった。
    桃伝のその話は知らなかったなぁ@p@; 思い返すと確かにそうだったかも。

  8. さば缶 より:

    >もにゅさん
    おー、その100時間の話を聞いてテストプレイやりまくるようになりました。
    やるたびに直すところがでてくるのでやりまくりです。

    桃伝の話は、適当言ってたらまずいので家の本をあさってきました。
    “デームデザイナーの仕事”の桝田省治さんのインタビュー記事でした。
    さくまあきらさんの指示では、「そういう風にレベルがあがったのを実感できるのが
    楽しい戦闘だ」と。耳が痛いです

  9. bant より:

    私は桃伝のやりかたでやってます。ただしキャラクターが決まってる場合限定で。
    今作ってる3Dダンジョンはキャラ作成ものなので、適当に作ったキャラクターで力押しをしたら厳しいかもしれないぐらいのバランスで調整しています。

    ツクールのデータをテキストにしたり戻したりするのはあまり難しくないです。
    データの数値とかを文字クラスにしてから好きな順番でテキストファイル(バイナリではなく)にセーブすればテキストにできますし、逆のことをすれば戻せます。
    ・・・一番の難敵は文字化けです。

  10. さば缶 より:

    >bantさん
    おお、計算されてるのかー。
    確かにそういうの任したら得意そうだ。

    >データの数値とかを文字クラスにしてから好きな順番でテキストファイル(バイナリではなく)にセーブ
    おお、なるほど、VXのスクリプトで入出力するんですね。
    中間ファイルでもいいし、CSVでもいいですねー。

    しかしこういう個人制作だと、人によってやり方がすごい違いそうですね。
    他の人がどうやってるのかとか、今度エントリたてて聞いてみよう

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