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たまには制作状況とか書いてみる! 知らない人もいるかもしれないけど、3DダンジョンのRPGつくってます。

一応、毎日ツクってます。システム&ゲームバランスばっかりいじってて、シナリオは去年の夏から1mmも進んでません。ああ、エンディング絵だけちょっと描いたかな・・・。

システムはもう試しては捨て、試しては捨て、きりがないのでもう1月でフリーズしよう、うん。

ゲームバランスも難しいよねー。簡単なゲームで面白くするのは難しいけど、難しいゲームで面白くするのもまた難しかった。当たり前だけど。

さば缶は全滅したときに、あそこでああすればよかったとか、もう少しでいけそうだとか思えないとやめちゃうことが多いから、いろいろ親切にしてたんだけど、おかげでだんだんぬるゲー化していってます。「どないせえっちゅうねん」て言葉がでるともうダメ、歳なのかな・・・。しかし自分でやると、アイテムなしとかでもクリアできちゃうぞ。

ぬるい変更点
・LVアップでHPも完全回復!
・敵のスキル初回準備時に説明文を表示するようにした
・もちろん味方のスキルも初回使用時に説明表示
・マップをせまく
・一階層進むごとに残り時間200回復
・ルーラの使用条件を125歩→80歩
・敵の出現率アップ
・敵の攻撃命中率アップ、攻撃力ダウン
・敵一体時は1ターン目から逃走可能、100%
・敵複数時は敵を1体でも倒すと逃走可能、100%
・拠点での弾丸補充コマンド復活、お金がかかるように
・2階層追加

いいんだ、別にぬるゲーでいいんだ。シューティングゲームとかさ、ゲームによるけどクリアするだけだったらそんなに難しくないじゃないか。でもハイスコアを狙おうとすると、ノーボムボーナスだったり敵100%殲滅だったり無茶なコンボをつなげたりボスに張り付いて攻撃して残り時間ボーナスを狙ったりだとかで、難易度があがると思うんだ。まぁ基本はパターン作りなんだけど。

で、これもクリアするだけならそんなに難しくなくて、各フロアクリア時のボーナスでいいのを狙おうとすると難しくなる・・・ようにしようと思ってるんだー。RPGの皮をかぶったSTG。このゲームは多分学習曲線が急なはずだから、2回目はかなりサクサクすすんで俺TUEEEしてもらえたらいいなーとも思ってます。

点数の概念も入れてみたけど、計算式をシンプルにできないので、もう総歩数だけでいいかなと思ってます。

0128_4
メニューから各フロアの成績が見れます。

でも、RPGって普通そんな何回もプレイしない → 別モードがあれば2回目やってくれるかな? ということで別モードを作ってます、作ってました、けど・・・ほんとはハードモードにして難しくしようとしてたんだ。いろいろ制限つけてたんだけど、制限多いとみんな同じプレイになっちゃうなーと思ってやっぱりやめたり。なんだこの無駄な時間は! アイテム補充なしとか弾丸補充なしとかやってたけど、なんかイマイチ面白くないんだよねー、やれること減っただけみたいな、うーむ。まぁ新キャラが弱めなのでそのままでも難易度は確実にあがるんだけど、どうしようかなー

0128_3
前も貼ったけど新キャラ。テンションがあがると、必中・防御無視の銃属性2連がでます。紙装甲なので、適当にプレイすると即で死にます。ドット絵はさっき描きました。

今のところこんな感じです。

おまけ。これ見てると死んで覚えるゲームも楽しそうだねー。多くの屍の上に達成されるクリアも熱そうだといまさら思った。
http://www.4gamer.net/games/085/G008544/20100121031/

>週末につづく。

10 件のコメント “ツクツク”
  1. bant より:

    おお、色々進んでそうですね。
    システムは本当に数多く導入したくなってしまいます。

    ゲームバランスは「難しい」とか「簡単」とかの基準自体が人によって違ったりするので難しいです。
    基本は「制作者が思ってるよりプレイヤーは難しく感じる」でいいと思います。

    ・拠点での弾丸補充コマンド復活、お金がかかるように
    これ・・・ぬるゲー要素なんでしょうか。今まで無料だったような?


    各フロアのボーナスですけども、計算式をゲーム画面に出さないのなら、シンプルでなくてもいいのではないでしょうか。こういうのって、いくつかの要素があった方が解き甲斐があると思うのです。
    ボーナスを狙うプレイヤーは難しいのは承知のはずなので。

    次にハードモードですが、出来る事を少なくするよりも、出来る事の難易度を上げるのはどうでしょう。さっきの弾丸補充に資金がかかるとか。
    と言うか、ハルカさんHP低い! 使い甲斐がありそうです。
    死んで覚えるゲームは面白いのですが、この記事の通りにするのなら、ハードモードをそうするのがぴったりですね。

  2. ぽぽす より:

    お疲れ様ですー。週末だー!
    私の場合は、自分よりレベルの高い敵に勝つとレベル差が大きいほど多い経験値が得られる罠をしかけてます。これやると、一挙に10レベルくらいあがるのが快感なんですが、無謀上等な戦闘を余儀なくされるのでイヤでも難易度がアップします。しかも自己責任という。(メガテンだね)
    実装は単にメモにレベル値をもたせて各アクターのレベルとを比較させてるだけなんですが・・・。自分でやってても弱い段階でボス戦に望んでしまい、何度全滅したことか・・・。あるかなきかの可能性を探りまくって勝利するとゲームの目的を見失うくらい面白いっすよ。あえて弱いメンバーを連れて挑み、一気に超レベルアップゥ!なんて感じです。ほとんどが全滅ですが・・・

  3. さば缶 より:

    >bantさん
    おー、いらしゃいませー!
    システムはお風呂入ってるときによく思いついて、
    そのまま試してみるパターンが多いですねー。
    たいていそのまま消え去るんだけど。

    ゲームバランスはほんと、これでいいのか悪いのか
    さっぱりわからなくなります。今まで何度かテストプレイ
    してもらって方向修正してるはずなんですが、
    それでも難しいです。灯台どこー?

    >・拠点での弾丸補充コマンド復活、お金がかかるように
    あ、ぬるげ方向に修正したけれど、一部は難しい方向にいってます。
    敵の命中は大幅UPしたり。次回はゲームバランスで悩んでることでも
    書いてみようかな。

    >計算式をゲーム画面に出さないのなら、シンプルでなくてもいい
    おお、なるほど。確かに要素がある程度多い方が楽しめるかもなぁ。
    ちょっと修正してきます!

    >出来る事の難易度を上げる
    !!!
    なるほど・・・要素をけずらなくてもいいんですね・・・。
    頭いいなぁ、マップに障害物が増えててもいいかな。
    週末でまた試行錯誤してきます!

    ハルカ姉さんはスキル4つしかないんですが、
    なかなか面白いキャラになったと思います。もちろん性能の話ね!
    テンション3のときのスキルはどれも超強いので爽快なハズ

    しかしこのwizの記事はちょっと笑ったよ。
    ここみてくれてる人はwiz好きな人多いと思うので紹介の意味でもあったり。
    プレイヤーを意地にされる要素みたいなのって何なんでしょうねー。

  4. chiriya より:

    週末ですね~!

    ぬるい変更点!w
    かちんこちんにハードなのもやりがいありますが、
    ぬるい中でも、自分なりの縛りというかこだわりをもってプレイするのも
    結構好きです。
    攻略そっちのけで真っ先にタマオの武器強化したり。

    >新キャラ
    やっぱり女の子4人っていいなぁ!w

    >多くの屍の上に達成されるクリア
    記事読んで、久々にウィズしたくなりました~
    刺激になるいい記事紹介ありがとうございます。
    なんというか、この感じたまらないなあ。
    …自分で物語を脳内補完できちゃうところがいいんだろうなぁ。
    自分のゲームにも生かしたいとは思うけれど、、、なかなかねー。

    >基本は「制作者が思ってるよりプレイヤーは難しく感じる」でいいと思います。
    やっぱりそうですよね~ぬるめに調整しよう。

  5. さば缶 より:

    >ぽぽすさん
    週末ですよ!やりたいことが多すぎてどれから手をつけていいのやら。

    >自分よりレベルの高い敵に勝つとレベル差が大きいほど多い経験値が得られる
    四天王の館でマリンカリンとか駆使してLVあげるんですね。
    わかります。調子にのってるとテング×8とかでてお花畑へ。
    これってよく弱いものいじめ禁止のためかなって思うこと多いけど、
    ポジティブな方に使えると脳汁でますよねー。
    その後の俺TUEEEもまたたまらないです。LVの割にお金不足になる
    ところもまた趣があります。

    自分のゲームの場合もとっとと先に進むとEXPボーナスが大きいので、
    一応有利にはなるかなー。どれぐらい有利にさせるかもまた悩みどころ。

  6. さば缶 より:

    >chiriyaさん
    ビバ土曜日!

    かちんこちんにハードなの!!
    セーブ&ロードの早さなら負けないですよ!
    できればセーブ欄は10個ぐらい用意しておいてくださいね。

    今つくってて思ったんですが、達成感も重要だけど、
    「俺ちょっとうまくね」とか「俺すごくね」みたいなことを
    思わせるのもはまる要因かなーとおもってたり。
    まぁ全然面白くなかったら、ハードになったバージョン1.1を出して
    解決することにします。何度でもやればいいのだ。

    タマオさんは攻撃力低いというキャラ設定なんですが、
    特にデメリットのない倍率高い技とかあるので鍛えると夢がありますよねー。

    このwizの記事は、chiriyaさんならきっと楽しんでくれると
    確信してました! 最後にロストした人数とか生き埋めになった人数とかでて
    クリア評価がされるゲームをおねがいします。
    レミングスとかピクミンのように冒険者がゴミみたいに死んでいくゲーム。

    >「制作者が思ってるよりプレイヤーは難しく感じる」
    制作者は全てのデータを知ってるからねー。
    しかしプレイヤーの発想というか攻略方法もなかなか侮れない部分もあるよねーと、
    2ちゃんねるとかの攻略掲示板見てると思うときがあるなぁ。

  7. chiriya より:

    >このwizの記事は、chiriyaさんならきっと楽しんでくれると確信してました!
    当たりですw
    ただ、自分の今ツクっているのは全然テイストが違うんだけれども(^^ゞ・・・
    なんかシビア~なゲームも作ってみたいな~と思いました。
    で、
    そうやって脱線してエターナるのがいつものパターンなので、
    ぐっとこらえて浮気しないで頑張ろうと思います。。。

    >プレイヤーの発想というか攻略方法もなかなか侮れない
    あー、大いにありそう。
    多分、自分の予想攻略方法の盲点を思いっきり突かれそうな気がします。

  8. bant より:

    >プレイヤーの発想というか攻略方法もなかなか侮れない
    これをやってもらえると嬉しいです。
    なにせそれだけ攻略してくれてるということですから。
    ・・・あまりに簡単になり過ぎると対策を取りたくなりますが。

  9. さば缶 より:

    >chiriyaさん
    おお、あたった!

    >脱線してエターナる
    自分、今作ってるのが処女作なんだけど、脱線しまくってはや2年。
    おそらくありがちですよね。

    >自分の予想攻略方法の盲点を思いっきり突かれそうな気がします。
    特に有名なゲームになるともう避けられないですよね。
    でもそれのおかげでまた盛り上がったり。
    F-ZEROのスタート法とかけずりとか、カプエス2の前転キャンセルとか。
    攻略すさまじい!

  10. さば缶 より:

    >bantさん
    ほんと、そこまでやりこんでくれたらもう思い残すことはないですね・・・。

    >・・・あまりに簡単になり過ぎると対策を取りたくなりますが。
    そういえば、また古いゲームだけどXMEX VS SFは、家庭用への移植時に
    永久コンボが一部削られたというかやりにくくなった部分があって、
    なんかすごく残念だった記憶があります。
    なのでズルも楽しみの一つになりえるなぁと、今ぼーっと考えてました。

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