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サンプルプロジェクト
スクリプトのみ
変更点
・KGCさんの多人数パーティーと併用した場合、スキルの対象になっているアクターが戦闘パーティーから外れてもそのアクターに命中するようにした
・ステートでスキルの待ち時間を増減させられるようにした
・スキルの待ち時間を割合で増減させられるようにした
・メモの書き方を増やした

一番上はこんな感じ。この場合、効果音や画面フラッシュなどがでないけれど、これの対処はかなりめんどくさいのでごめんなさい・・・。

ステートでもスキルの待ち時間を変化させられます。書き方は
REDUCE_WAITING_TIME になってるけど、以前のSKILL_SPEEDでも大丈夫です。
どっちでもOK。

REDUCE_WAITING_TIME で後ろに%をつけると、割合で時間が短縮されます。

スキルの待ち時間は、WAITING_TIME で設定できます。以前のSPEEDでも大丈夫です。
どっちでもOK。わかりやすい方でお願いします。
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あと、オートバトル高速化が入ってるとスキルのキャンセルが発動しないですね。後日なおします
その他の競合もまた後日ー。
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11 件のコメント “空の軌跡っぽい戦闘システム44”
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エントリ (RSS)
こんばんは。DiffでverUPしました。
KGCさんの多人数パーティのバグつぶしをされてますが、
私の奴はいらない記述を随時削除しながらやってるのですが
仮に$Imported = ["LargeParty"]の記述を削除してても動きますか?
動作確認はしました。おそらく@old_targetsって追加記述されている奴ですよね?
>bbさん
はい、@old_targets(今さらながら@last_targetにすべきだったと・・・)の部分です。
これは多人数パーティーを入れてなかったら、多分動作に関係ないはず。
def battle_membersを定義してある部分以外は、
Largepartyの記述を削除して大丈夫だと思います。
遅くに失礼します。
多人数パーティーを入れて番が回ってきたキャラを待機させずに入れ替えるとマーカーが移動しないようです。
一応、影響はありませんが報告だけします。
>HELIXさん
ほうほう、見てみます。
報告ありがとうございますー
もう1つありました。
スキルの対象をランダム三体にした場合、攻撃が対象以外のキャラを攻撃する場合
があります。
例:対象がキャラAを取ったとき、攻撃がキャラA・Bに攻撃してきた。
ただ、予想外の攻撃方法として便利なので残して欲しいかなと。
不意打ちみたいで面白いので。
>HELIXさん
おーどうもです。
>スキルの対象をランダム三体にした場合、攻撃が対象以外のキャラを攻撃する場合
があります。
!!!!
これは・・・直します。。。
ありがとうございます。もし直っても、ランダムの場合は確率とかで
対象をかえれるようにします
スクリプトの技術が皆無なので、不都合を発見することくらいしかできませんが
宜しくお願いします。
>>スキルの対象をランダム三体にした場合、攻撃が対象以外のキャラを攻撃する場合
もしかしら、相当昔のものからあった不都合かもしれないです
空の軌跡っぽい戦闘システム36のほうを試しに落としてやってみましたら、対象に関係なく、まさにランダムに攻撃してました。
ただ、スクリプトを作るうえで、1人で全て発見するのはまず無理だと思います。
作る人行う人が居て、どんどん改良されていくものですし。
無茶はせず、一歩一歩確実に進んで作られてください。
競合修正版を楽しみにしています。
(自分もVX作っていますがこのスクリプトが無ければ既にやっていなかったので・・・)
>HELIXさん
バグをみつけてくれて、それをわざわざ報告してくれるのはほんと
すごく助かります。
言い訳みたいだけど、おっしゃるとおり、ひとりでバグをみつけようとしてもやっぱり多くぬけちゃいます。
なので、ちょっと協力してもらえるとうれしいなーなんて。
一応自分の中で、
バグ修正 > 機能追加 > 競合解決
みたいな作業の優先順位があるので、バグはなるべく早く直します。
いつもありがとうございます!
>HELIXさん
>スキルの対象をランダム三体にした場合、攻撃が対象以外のキャラを攻撃する
こちら、”空の軌跡っぽい戦闘システム44″で狙ったアクターにスキルが必ず命中する
ようにしたのですが、その副作用で丁度なおったみたいです!
お試しくださいー
>多人数パーティーを入れて番が回ってきたキャラを待機させずに入れ替えるとマーカーが移動しないようです。
こちら、いろいろ試したのですが、イマイチ挙動がわかりませんでした。
マーカーはキャラグラの横に表示される < みたいなやつでしょうか
44を落とさせてもらいました。
質問の意味が説明不足ですみません。
自分がいうマーカーは自分の番が回ってくると名前と体力と技の周りに黄色い枠がつくのはわかりますでしょうか?
こんな感じです。(汚くてすみません。)
HELIXというキャラに順番が回ってきたとき。
さば缶 HP:168/168 SP:90/90
=======================
|HELIX HP:168/168 SP:90/90|
=======================
その他 HP:168/168 SP:90/90
この状態で、HELIXを一番前へ順番を入れ替えると・・・
=======================
|HELIX HP:168/168 SP:90/90|
=======================
さば缶 HP:168/168 SP:90/90
その他 HP:168/168 SP:90/90
ではなく・・・
HELIX HP:168/168 SP:90/90
=======================
|さば缶 HP:168/168 SP:90/90|
=======================
その他 HP:168/168 SP:90/90
と、枠のマーカーが動かない感じです。
この修正は難しいでしょうか?(44で言っていた競合が直ってからでもこちらは大丈夫です)
それと、スキルの対象になっているアクターが戦闘パーティーから外れてもそのアクターに命中するように修正して待機させて攻撃が当たったあと、そのキャラを戦闘メンバーに加えたら、「受けたスキルの音が流れました」。
>HELIXさん
おおお、なるほど、ずっと左ばっかり見てました。
すごくわかりやすいです、ありがとうございます。
>受けたスキルの音が流れました
合わせて修正しますー
>44で言っていた競合
あ、これ質問&要望用エントリのコメント欄にかいてたのでした。
わかりづらくてすみません。以下コピペ
>全体攻撃装備
全体攻撃装備を空の軌跡戦闘よりも下にいれてくださいませ
>魔法反射ステート&無敵
再現できませんでした。
確実に再現する手順などいただけると解決しやすいです
>ExEnemy_DoubleAction
こちらは超絶に相性が悪いです。
例えば速度補正値が999などのスキルを使わせるなどして、
擬似的に再現をお願いしたいです・・・
すみません。